uec++ 如何获取datable中的一个数据
时间: 2024-02-23 07:00:33 浏览: 134
要获取 DataTable 中的一个数据,通常需要先指定所需数据所在的行和列,然后获取该单元格中的数据。下面是一个简单的示例代码:
```cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <ucdnb/ucdnb.h>
using namespace std;
using namespace ucdnb;
int main()
{
// 创建一个 DataTable
DataTable table(3, 2);
table(0, 0) = "Name";
table(0, 1) = "Age";
table(1, 0) = "Alice";
table(1, 1) = 20;
table(2, 0) = "Bob";
table(2, 1) = 25;
// 获取第二行第二列的数据
auto age = table(1, 1);
// 输出数据
cout << "Age of Alice is: " << age << endl;
return 0;
}
```
在上面的代码中,我们首先创建了一个 DataTable,并为其填充了一些数据。然后,我们使用 `table(1, 1)` 的方式获取了第二行第二列的数据,即 Alice 的年龄。最后,我们将获取到的数据输出到控制台上。
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以下是一个简单的示例代码,展示了如何在C++中获取一个Actor的StaticMeshComponent的轴心:
```cpp
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
void GetStaticMeshPivot(AActor* Actor)
{
if (Actor != nullptr)
{
// 获取Actor的第一个StaticMeshComponent
UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = Actor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
if (StaticMeshComponent != nullptr)
{
// 获取StaticMesh的边界框
FBox BoundingBox = StaticMeshComponent->Bounds.GetBox();
// 计算边界框的中心点,即轴心
FVector Pivot = BoundingBox.GetCenter();
// 输出轴心位置
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StaticMesh Pivot: %s"), *Pivot.ToString());
}
}
}
```
在这个函数中,我们首先检查传入的Actor是否为nullptr。然后使用`FindComponentByClass`方法找到Actor中的第一个StaticMeshComponent。如果找到了StaticMeshComponent,我们就通过它的Bounds属性获取到StaticMesh的边界框(BoundingBox)。BoundingBox是一个FBox对象,我们可以通过调用其`GetCenter`方法来获取边界框的中心点,这个中心点就是StaticMesh的轴心。最后,我们使用`UE_LOG`宏将轴心的位置输出到日志中。
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例如,在C++代码中,你会这样做:
```cpp
APlayerController* Player = GetDefault<APlayerController>();
USubsystemManager* subsystemManager = USubsystemManager::Get();
TSubclassOf<ISubsystem> subsystemClass = subsystemManager->FindSubsystemOfClass(YourSubsystemClassName);
ISubsystem* subsystemInstance = subsystemClass->Construct();
```
这里`YourSubsystemClassName`需要替换为你想获取的具体子系统类名。如果你在蓝图中,可以在“世界”节点下的“模块”属性中找到并选择子系统的实例。
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