UEC++写一个获取某个actor的方法
时间: 2024-12-08 13:20:28 浏览: 16
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在Unreal Engine (UE)的C++环境中,如果你正在编写一个Actor相关的类,比如PlayerController,你可能会想要创建一个静态函数来获取特定类型的Actor。下面是一个简单的例子:
```cpp
// 假设我们有一个名为ACharacter的派生类
class ACharacter : public AAthenaCharacter;
// 定义一个静态函数来获取指定类型的Actor
template <typename T>
T* GetActorByClass(AActor* RootActor)
{
TArray<AActor*> FoundActors;
// 遍历根Actor的所有子节点
for (auto Actor : *RootActor->GetChildren())
{
// 检查当前Actor是否是我们想要的类型
if (T* CastedActor = dynamic_cast<T*>(Actor))
{
FoundActors.Add(CastedActor);
}
}
// 如果找到了,返回第一个匹配的Actor;否则返回nullptr
return FoundActors.Num() > 0 ? FoundActors[0] : nullptr;
}
// 现在你可以这样使用这个函数来获取ACharacter类型的Actor
ACharacter* MainCharacter = GetActorByClass<ACharacter>(GetWorld()->GetFirstActor());
```
在这个例子中,`GetActorByClass`函数接受一个`AActor`指针作为输入,并通过动态 casting尝试将其转换为指定的派生类`T`。如果找到匹配的Actor,它会返回一个指向该Actor的指针,否则返回`nullptr`。
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