cesium.addLayers
时间: 2024-07-22 09:00:28 浏览: 92
cesium.addLayers 是 Cesium JavaScript 三维地图库中的一个核心方法,用于向场景中添加层级(layers)或数据集。Cesium 提供了一个高度可定制的框架来展示地理空间数据,如地球表面、卫星图像、地形等。
`cesium.addLayers(layers: Layer[])` 方法接收一个 Layer 类型的数组作为参数。Layer 是 Cesium 中的一个对象,可以是诸如.czml (Cesium JSON) 文件、Tiled Image Layer、SceneImageLayer、Feature Layer、或者自定义的 WebGL 或 ImageLayer 等。
这个函数的工作流程是:
1. **创建层级**:根据传入的 layers 集合中的每一项,Cesium 会解析和创建相应的三维视图元素。
2. **合并到场景**:新创建的层会被添加到当前活跃的场景中,它们会按照提供的顺序叠加,底层的层会在顶部的层之上。
3. **实时更新**:如果数据源支持,这些层可以动态更新内容,比如实时卫星图像或交互式地图标记。
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var forceFunction = function (options, iteration) { return function (particle, dt) { dt = Cesium.Math.clamp(dt, 0.0, 0.05); scratchCartesian3 = Cesium.Cartesian3.normalize( particle.position, new Cesium.Cartesian3() ); scratchCartesian3 = Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar( scratchCartesian3, -40.0 * dt, scratchCartesian3 ); scratchCartesian3 = Cesium.Cartesian3.add( particle.position, scratchCartesian3, scratchCartesian3 ); scratchCartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian( scratchCartesian3, Cesium.Ellipsoid.WGS84, scratchCartographic ); var angle = (Cesium.Math.PI * 2.0 * iteration) / options.numberOfSystems; iteration += options.iterationOffset; scratchCartographic.longitude += Math.cos(angle) * options.cartographicStep * 30.0 * dt; scratchCartographic.latitude += Math.sin(angle) * options.cartographicStep * 30.0 * dt; particle.position = Cesium.Cartographic.toCartesian( scratchCartographic ); }; }; 把这段代码的函数改成vue函数形式。
可以将这段代码的函数改写成 Vue 组件中的一个方法。具体实现如下:
```vue
<template>
<div ref="cesiumContainer" class="cesiumContainer"></div>
</template>
<script>
export default {
mounted() {
// 在组件挂载后初始化 Cesium 场景
this.initCesium();
},
methods: {
initCesium() {
// 创建 Cesium 场景
const viewer = new Cesium.Viewer(this.$refs.cesiumContainer);
// 创建粒子系统
const particleSystem = viewer.scene.primitives.add(
new Cesium.ParticleSystem({
// 粒子数量
maximumParticles: 10000,
// 粒子寿命
lifeTime: 15.0,
// 粒子尺寸
imageSize: new Cesium.Cartesian2(10.0, 10.0),
// 粒子颜色
startColor: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5),
endColor: Cesium.Color.YELLOW.withAlpha(0.0),
// 粒子速度
minimumSpeed: 0.0,
maximumSpeed: 200.0,
// 粒子发射角度
minimumEmitterHeight: 5000000.0,
maximumEmitterHeight: 5000000.0,
emitterModelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY,
})
);
// 定义粒子系统的力函数
const forceFunction = (particle, dt) => {
dt = Cesium.Math.clamp(dt, 0.0, 0.05);
let scratchCartesian3 = Cesium.Cartesian3.normalize(
particle.position,
new Cesium.Cartesian3()
);
scratchCartesian3 = Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar(
scratchCartesian3,
-40.0 * dt,
scratchCartesian3
);
scratchCartesian3 = Cesium.Cartesian3.add(
particle.position,
scratchCartesian3,
scratchCartesian3
);
let scratchCartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian(
scratchCartesian3,
Cesium.Ellipsoid.WGS84,
new Cesium.Cartographic()
);
const angle =
(Cesium.Math.PI * 2.0 * this.iteration) / this.numberOfSystems;
this.iteration += this.iterationOffset;
scratchCartographic.longitude +=
Math.cos(angle) * this.cartographicStep * 30.0 * dt;
scratchCartographic.latitude +=
Math.sin(angle) * this.cartographicStep * 30.0 * dt;
particle.position = Cesium.Cartographic.toCartesian(scratchCartographic);
};
// 设置粒子系统的力函数
particleSystem.forces.clear();
particleSystem.forces.push(forceFunction);
// 定义粒子系统的配置参数
this.numberOfSystems = 6;
this.iteration = 0;
this.iterationOffset = 0.1;
this.cartographicStep = 0.05;
// 开始粒子系统的运动
particleSystem.start();
},
},
};
</script>
<style>
.cesiumContainer {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>
```
上面的代码中,我们在 Vue 组件的 mounted 钩子函数中初始化了 Cesium 场景,并创建了一个粒子系统。然后,我们将原来的力函数改写成了一个箭头函数,将其作为粒子系统的一个 force。在 Vue 组件中,我们可以将 numberOfSystems、iteration、iterationOffset 和 cartographicStep 等参数定义为 Vue 实例的 data 属性,并在 forceFunction 中通过 this 访问这些参数。
最后,我们在组件的 initCesium 方法中开始了粒子系统的运动。
// 添加数据源 that.viewer.dataSources.add(dataSource); console.log(dataSource, "dataSource"); // 获取实体对象 var entities = dataSource.entities.values; // 遍历实体对象,设置区域颜色 for (var i = 0; i < entities.length; i++) { var entity = entities[i]; // 设置区块高度 entity.polygon.height = 1000; entity.polygon.material = Cesium.Color.fromRandom({ alpha: 0.5, }); } // 裁剪地图 that.viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true; that.viewer.scene.globe.clippingPlanes = new Cesium.ClippingPlaneCollection({ planes: [ new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(1.0, 0.0, 0.0), 2000.0 ), new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0), 2000.0 ), new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(0.0, 1.0, 0.0), 2000.0 ), new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(0.0, -1.0, 0.0), 2000.0 ), ], edgeWidth: 1.0, modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY, }); 在创建实体后,去裁剪实体以外的所有东西,但是没有奏效。帮我解决一下,附上代码
根据你提供的代码,你想要使用裁剪平面来裁剪地球上的部分区域。但是,你需要在每一帧渲染时更新裁剪平面。你可以通过以下方式完成:
1. 创建一个更新裁剪平面的函数,例如:
```
function updateClippingPlanes() {
var clippingPlanes = new Cesium.ClippingPlaneCollection({
planes: [
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(1.0, 0.0, 0.0),
2000.0
),
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0),
2000.0
),
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(0.0, 1.0, 0.0),
2000.0
),
new Cesium.ClippingPlane(
new Cesium.Cartesian3(0.0, -1.0, 0.0),
2000.0
),
],
edgeWidth: 1.0,
modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY,
});
viewer.scene.globe.clippingPlanes = clippingPlanes;
}
```
2. 在每一帧渲染时调用该函数,例如:
```
viewer.clock.onTick.addEventListener(function () {
updateClippingPlanes();
});
```
这样,你就可以在每一帧渲染时更新裁剪平面了。另外,你还需要确保地形深度测试开启,例如:
```
viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
```
希望这可以帮助你解决问题。