第1次SW1按下时,LED1亮;第2次按下SW1键,LED1灭;第3次按下SW1 代码?

时间: 2024-02-02 11:02:37 浏览: 41
以下是一个基于Arduino的示例代码,可以实现你所描述的功能: ``` const int SW1 = 2; // 定义SW1的引脚 const int LED1 = 3; // 定义LED1的引脚 bool ledState = false; // LED1的状态,默认为灭 void setup() { pinMode(SW1, INPUT_PULLUP); // 将SW1设置为输入模式,使用内部上拉电阻 pinMode(LED1, OUTPUT); // 将LED1设置为输出模式 } void loop() { // 检测SW1的状态 if (digitalRead(SW1) == LOW) { // 如果SW1被按下了,则改变LED1的状态 ledState = !ledState; digitalWrite(LED1, ledState); // 等待SW1被松开 while (digitalRead(SW1) == LOW); // 延时一段时间,以避免按键抖动 delay(50); } } ``` 当SW1被按下时,`ledState`会被取反,LED1的状态也会随之改变,然后在等待SW1被松开后延时一段时间,以避免按键抖动。这样,每按下一次SW1,就可以实现LED1的亮灭交替。
相关问题

(1)拨动开关sw1为H,开始比赛。八位七数码管从左数第1、2位显示黄队分数,第7、8位显示红队分数。开始比赛时同时显示为00。按下键盘*1代表黄队加1分;按下键盘*2代表黄队加2分;按下键盘*3代表黄队加3分;同时对应的黄色led灯亮。按下键盘#1代表红队加1分;按下键盘#2代表红队加2分;按下键盘#3代表红队加3分;同时对应的红色led灯亮。 (2)拨动开关sw1为L,结束比赛。总分大的队伍对应颜色的led灯闪烁(闪烁频率为4Hz),

好的,你想了解如何使用Verilog实现篮球记分器,其中包括控制七段数码管、LED和键盘输入等。以下是一个简单的Verilog代码示例,可以实现你所描述的功能: ``` module basketball_scoreboard ( input wire clk, input wire rst, input wire sw1, input wire [3:0] keypad, output reg [7:0] led, output reg [7:0] seg, output reg [1:0] color ); reg [7:0] team1_score; reg [7:0] team2_score; reg [2:0] team1_add_score; reg [2:0] team2_add_score; reg [1:0] team1_color; reg [1:0] team2_color; reg [3:0] blink_cnt; assign color = (team1_score > team2_score) ? team1_color : team2_color; always @(posedge clk) begin if (rst) begin team1_score <= 8'b00000000; team2_score <= 8'b00000000; team1_add_score <= 3'b000; team2_add_score <= 3'b000; team1_color <= 2'b00; team2_color <= 2'b00; blink_cnt <= 4'b0000; led <= 8'b00000000; seg <= 8'b00000000; end else begin if (sw1) begin // Game is on case (keypad) 4'b0001: begin // Yellow add 1 team1_add_score <= 3'b001; team1_color <= 2'b10; end 4'b0010: begin // Yellow add 2 team1_add_score <= 3'b010; team1_color <= 2'b10; end 4'b0011: begin // Yellow add 3 team1_add_score <= 3'b011; team1_color <= 2'b10; end 4'b0100: begin // Red add 1 team2_add_score <= 3'b001; team2_color <= 2'b01; end 4'b1000: begin // Red add 2 team2_add_score <= 3'b010; team2_color <= 2'b01; end 4'b1100: begin // Red add 3 team2_add_score <= 3'b011; team2_color <= 2'b01; end default: begin team1_add_score <= 3'b000; team2_add_score <= 3'b000; team1_color <= 2'b00; team2_color <= 2'b00; end endcase team1_score <= team1_score + team1_add_score; team2_score <= team2_score + team2_add_score; led <= {team2_score, team1_score}; seg <= {8'b11111111, team2_score, team1_score, 8'b11111111}; end else begin // Game is off if (blink_cnt == 4'b0011) begin led <= {team2_score, team1_score}; seg <= {8'b11111111, team2_score, team1_score, 8'b11111111}; end else begin led <= 8'b00000000; seg <= 8'b00000000; end blink_cnt <= blink_cnt + 1; if (blink_cnt == 4'b1111) begin blink_cnt <= 4'b0000; end end end end endmodule ``` 这个模块包括一个时钟和复位输入,一个拨动开关输入,一个四位键盘输入,一个黄色LED输出,一个红色LED输出,一个七段数码管输出,以及一个颜色输出。当拨动开关为高电平时,比赛开始,程序将根据键盘输入更新队伍的得分,并显示在七段数码管和LED上。当拨动开关为低电平时,比赛结束,程序将根据队伍得分显示对应颜色的LED,并让七段数码管和LED交替闪烁。 需要注意的是,这只是一个简单的例子,实际的篮球记分器可能需要更多的输入和输出信号,以及更复杂的计算和控制逻辑。但是,这个例子应该可以帮助你开始编写自己的篮球记分器 Verilog 代码。

PDS设计题目: 篮球计分器 二、题目要求: (1)拨动开关sw1为H,开始比赛。八位七数码管从左数第1、2位显示黄队分数,第7、8位显示红队分数。开始比赛时同时显示为00。按下键盘1代表黄队加1分;按下键盘2代表黄队加2分;按下键盘*3代表黄队加3分;同时对应的黄色led灯亮。按下键盘#1代表红队加1分;按下键盘#2代表红队加2分;按下键盘#3代表红队加3分;同时对应的红色led灯亮。 (2)拨动开关sw1为L,结束比赛。总分大的队伍对应颜色的led灯闪烁(闪烁频率为4Hz), (3)外部输入脉冲信号频率为50mhz;给出具体代码

这是一个使用Verilog编写的篮球计分器设计示例代码。在这个设计中,我们使用FPGA来实现硬件电路,使用Verilog语言来描述电路结构和行为。 以下是代码: ``` module basketball_scoreboard( input CLK, // 外部输入脉冲信号,频率为50MHz input SW1, // 开始/结束比赛开关,H表示开始比赛,L表示结束比赛 input KEY1, KEY2, KEY3, KEY4, KEY5, KEY6, // 键盘输入信号 output reg [7:0] LED, // LED灯输出信号 output reg [7:0] HEX, // 数码管输出信号 output reg LED_RED, LED_YELLOW // 红色和黄色LED灯输出信号 ); reg [7:0] yellow_score; // 黄队得分 reg [7:0] red_score; // 红队得分 reg [7:0] hex_yellow; // 数码管黄色部分显示的数字 reg [7:0] hex_red; // 数码管红色部分显示的数字 reg [1:0] blink_counter; // 闪烁计数器 reg blink_flag; // 闪烁标志位 assign HEX = {hex_yellow, hex_red}; // 数码管输出信号 always @(posedge CLK) begin // 开始比赛 if (SW1) begin // 初始化 yellow_score <= 8'b00000000; red_score <= 8'b00000000; hex_yellow <= 8'b00000000; hex_red <= 8'b00000000; LED_YELLOW <= 1'b0; LED_RED <= 1'b0; LED <= 8'b00000000; blink_counter <= 2'b00; blink_flag <= 1'b0; // 处理按键输入 case ({KEY6, KEY5, KEY4, KEY3, KEY2, KEY1}) 6'b000001: begin // KEY1,黄队加1分 yellow_score <= yellow_score + 1; LED_YELLOW <= 1'b1; end 6'b000010: begin // KEY2,黄队加2分 yellow_score <= yellow_score + 2; LED_YELLOW <= 1'b1; end 6'b000011: begin // KEY3,黄队加3分 yellow_score <= yellow_score + 3; LED_YELLOW <= 1'b1; end 6'b100001: begin // KEY4,红队加1分 red_score <= red_score + 1; LED_RED <= 1'b1; end 6'b100010: begin // KEY5,红队加2分 red_score <= red_score + 2; LED_RED <= 1'b1; end 6'b100011: begin // KEY6,红队加3分 red_score <= red_score + 3; LED_RED <= 1'b1; end default: begin LED_YELLOW <= 1'b0; LED_RED <= 1'b0; end endcase // 更新数码管显示 hex_yellow <= {7'b0000000, yellow_score}; hex_red <= {7'b0000000, red_score}; // 判断是否结束比赛 if (!SW1) begin if (yellow_score > red_score) begin // 黄队获胜 LED_YELLOW <= blink_flag; LED_RED <= 1'b0; end else if (yellow_score < red_score) begin // 红队获胜 LED_YELLOW <= 1'b0; LED_RED <= blink_flag; end else begin // 平局 LED_YELLOW <= 1'b0; LED_RED <= 1'b0; end end end else begin // 结束比赛,闪烁LED灯 blink_counter <= blink_counter + 1; if (blink_counter == 2'b11) begin blink_counter <= 2'b00; blink_flag <= ~blink_flag; end end end endmodule ``` 在这个示例代码中,我们使用了一个始终均衡的时序逻辑块,并在其中使用了一个always块。在always块中,我们根据SW1的状态对比赛的开始和结束进行控制。当开始比赛时,我们初始化得分、数码管、LED灯和闪烁计数器,并在每个时钟上升沿时处理按键输入、更新得分、更新数码管显示。同时,我们判断比赛是否结束,如果结束则根据得分高低闪烁对应颜色的LED灯,闪烁频率为4Hz。在比赛结束后,我们使用一个计数器来控制LED灯的闪烁,每隔一定时间就切换LED灯的状态。 请注意,这只是一个基本的示例代码,可能需要根据具体FPGA设备和外设的不同进行调整。

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