在片段着色器实现((M11x+M12y+M13)/(M31x+M32y+M33), (M21x+M22y+M23)/(M31x+M32y+M33))后如何将得到的多边形拉伸为矩形
时间: 2024-01-09 12:23:16 浏览: 125
在片段着色器实现((M11x+M12y+M13)/(M31x+M32y+M33), (M21x+M22y+M23)/(M31x+M32y+M33))后,将得到的多边形拉伸为矩形的方法如下:
1. 首先,确定矩形的宽度和高度。可以通过计算多边形的边界框来确定矩形的宽度和高度。
2. 然后,将多边形的顶点坐标转换为裁剪空间坐标。裁剪空间坐标是一个以屏幕中心为原点的坐标系,范围为[-1, 1]。
3. 接下来,将裁剪空间坐标转换为屏幕空间坐标。屏幕空间坐标是一个以屏幕左上角为原点的坐标系,范围为[0, 屏幕宽度]和[0, 屏幕高度]。
4. 然后,根据矩形的宽度和高度,将屏幕空间坐标进行缩放,使得多边形被拉伸为矩形。可以通过将屏幕空间坐标的x坐标乘以矩形的宽度,y坐标乘以矩形的高度来实现。
5. 最后,将缩放后的屏幕空间坐标转换回裁剪空间坐标,并将其传递给后续的渲染阶段进行处理。
下面是一个示例代码,演示了如何在片段着色器中实现多边形到矩形的拉伸:
```glsl
// 片段着色器
void main() {
// 获取多边形顶点坐标
vec2 polygonCoord = vec2((M11 * x + M12 * y + M13) / (M31 * x + M32 * y + M33),
(M21 * x + M22 * y + M23) / (M31 * x + M32 * y + M33));
// 将裁剪空间坐标转换为屏幕空间坐标
vec2 screenCoord = vec2((polygonCoord.x + 1.0) * 0.5 * screenWidth,
(1.0 - polygonCoord.y) * 0.5 * screenHeight);
// 缩放屏幕空间坐标,使多边形拉伸为矩形
screenCoord.x *= rectangleWidth;
screenCoord.y *= rectangleHeight;
// 将屏幕空间坐标转换回裁剪空间坐标
vec2 clipCoord = vec2(screenCoord.x / screenWidth * 2.0 - 1.0,
1.0 - screenCoord.y / screenHeight * 2.0);
// 输出最终的裁剪空间坐标
gl_FragColor = vec4(clipCoord, 0.0, 1.0);
}
```
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