unity </font="publicFont">特殊字体内容</font>与特 殊字体内容 在textmeshproui 中没有区别
根据用户提供的引用内容,特别是引用[1]提到,在Canvas下合批需要相同的material、纹理和Z值。如果字体使用不同的图集,比如系统字体和自定义UI图集不同,会导致无法合批,增加绘制调用。同时,动态更新的UI元素会导致网格重绘,需要动静分离。这提示我需要考虑标签引入的特殊字体是否属于不同的图集,从而影响合批。
接下来,引用[2]讨论了事件系统的监听和消息发送机制,虽然与字体直接关联不大,但可能涉及UI元素的动态更新,比如当字体内容变化时触发事件,导致动态批处理中断。而引用[3]则提到了FPS控制器的字段说明,可能不直接相关,但可以忽略这部分。
现在,我需要结合TextMesh Pro的具体机制来分析。TextMesh Pro允许使用标签指定特定字体资源,例如使用图标字体或自定义字体。如果这些字体来自不同的图集,那么每个不同的字体材质都会打断合批,增加Draw Call。例如,如果主UI使用一个图集,而特殊字体使用另一个图集,那么这两个部分无法合批,导致性能下降。此外,动态修改文本内容(包括通过标签切换字体)可能导致网格重建,属于动态UI元素,应尽量静态化处理。
另外,需要注意TextMesh Pro的字体图集生成。如果特殊字体被包含在同一个图集中,可能不会影响合批。因此,建议用户将常用字体合并到同一图集,或者使用TMP Settings配置全局字体资源,减少材质切换。
最后,总结要点:标签使用不同字体会影响合批,增加Draw Call;动态更新导致网格重绘;优化方法包括图集管理、动静分离和合理使用标签。同时,需要引用相关的引用内容,如引用[1]关于合批条件和动态UI的影响。在Unity中使用TextMesh Pro的$$标签引用特殊字体内容时,确实会对UI性能和渲染效果产生影响,具体表现如下:
一、对合批的影响
材质与图集差异
当$$标签引用的特殊字体与主字体不属于同一图集时,会导致UI元素的材质实例不同。根据引用[1]的合批规则,Canvas下需要相同的材质、纹理和Z值才能合批。例如,若主UI使用默认字体图集,而特殊字体使用独立的图标图集,这两个部分将无法合批,产生额外的Draw Call。解决方案
- 将特殊字体的字形预先生成到主字体图集中(通过TextMesh Pro的Font Asset Creator工具)。
- 使用全局共享材质,避免因动态创建材质实例导致合批中断。
二、动态更新与性能
网格重建问题
如果包含$$标签的文本需要频繁更新内容(如动态显示数值),会触发TextMesh Pro的网格重建。根据引用[1],动态UI元素会导致网格重绘,增加CPU开销。优化建议
- 对频繁更新的文本区域进行动静分离,确保静态文本与动态文本位于不同的Canvas层级。
- 使用对象池技术复用文本组件,减少Instantiate/Destroy操作。
三、特殊字体渲染效果
混合字体显示
$$标签支持在同一文本中混合多种字体样式(如粗体、图标字体),但需注意:- 图标字体可能需要额外的间距调整(通过$
$或$ $标签)。 - 不同字体的基线对齐可能不一致,需手动调整偏移量。
- 图标字体可能需要额外的间距调整(通过$
Fallback机制
如果特殊字体缺失某些字符,TextMesh Pro会回退到默认字体。可通过以下配置优化:TMP_Settings.fallbackFontAssets.Add(customFallbackFont);
四、代码示例与调试
通过TMP_Text组件检测当前字体材质:
var text = GetComponent<TMP_Text>();
Debug.Log($"当前材质: {text.fontSharedMaterial.name}");
若输出显示多个不同材质,说明存在合批中断问题。
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