为什么我写的shader不能设置Rendering Mode
时间: 2024-04-16 21:28:03 浏览: 90
模型的几种线框shader
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根据你提供的Shader代码,你的Shader是一个自定义的表面着色器(surface shader)。表面着色器是一种级着色器,它自动生成了一些用于渲染的代码,并且在一定程度上限制了对渲染模式的自定义设置。
表面着色器默认使用Unity的内置渲染模式,其中包括不透明(Opaque)、透明剪切(Transparent Cutout)、透明混合(Transparent Blend)和透明深度预排(Transparent Depth Prepass)。这些渲染模式是根据着色器中的透明度属性自动选择的。
如果你想要完全自定义Rendering Mode,你需要使用自定义的ShaderLab代码并编写自己的渲染通道。在自定义ShaderLab中,你可以明确指定渲染模式以及其他相关设置。
以下是一个示例,展示了如何使用自定义ShaderLab代码来指定Rendering Mode:
```shader
Shader "Custom/Circle" {
Properties {
// 属性定义
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Transparent" } // 指定渲染模式为透明
LOD 200
CGPROGRAM
// CGPROGRAM代码块
ENDCG
}
FallBack "Diffuse" // 回退选项
}
```
在这个例子中,我们使用了自定义的ShaderLab代码,并将渲染模式设置为"Transparent"(透明)。你可以根据你的需求自定义更多的渲染设置。
请注意,使用自定义ShaderLab代码需要更深入的了解和掌握,包括渲染通道、渲染状态、剔除模式等。如果你对此不熟悉,建议先学习ShaderLab的基础知识,然后再尝试进行更高级的自定义。
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