public class IBMonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T: IBMonoSingleton<T>

时间: 2024-05-23 12:16:20 浏览: 19
这是一个泛型类 IBMonoSingleton,它继承自 MonoBehaviour,并且要求 T 类型也必须继承自 IBMonoSingleton<T>。 这个类的作用是实现单例模式(Singleton pattern),保证某个类在程序中只存在一个实例。在泛型类中使用单例模式,可以让任何继承自 IBMonoSingleton<T> 的类都拥有单例的能力。 同时,这个类还继承自 MonoBehaviour,意味着它可以作为 Unity 中的组件使用。由于 Unity 中的组件都必须继承自 MonoBehaviour,因此这个泛型类也要求 T 必须继承自 MonoBehaviour。
相关问题

unity当中的单例模式

在Unity中,单例模式是一种常见的设计模式,它可以确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。在Unity中,我们可以使用两种不同的单例模式:一个单纯的Singleton和一个MonoSingleton,继承于MonoBehaviour。 以下是一个单纯的Singleton的示例代码: ```csharp public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton() { } public static Singleton Instance { get { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } } } ``` 以下是一个MonoSingleton的示例代码: ```csharp public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<T>(); if (instance == null) { GameObject obj = new GameObject(); obj.name = typeof(T).Name; instance = obj.AddComponent<T>(); } } return instance; } } } ``` 使用单例模式的好处是可以确保在整个游戏中只有一个实例,这样可以避免出现重复的对象和数据。此外,单例模式还可以提供全局访问点,使得其他对象可以轻松地访问该实例。

unity的泛型单例

在Unity中实现泛型单例可以确保一个类只有一个实例,并且可以在其他脚本中方便地访问该实例。下面是一个示例代码来实现泛型单例: ```csharp public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<T>(); if (instance == null) { GameObject singletonObject = new GameObject(); instance = singletonObject.AddComponent<T>(); singletonObject.name = typeof(T).ToString() + " (Singleton)"; DontDestroyOnLoad(singletonObject); } } return instance; } } } ``` 要使用泛型单例,只需将上述代码添加到你想要作为单例的脚本类中,然后可以通过`YourClassName.Instance`来访问该单例对象。请记住,这个脚本应该是一个继承自`MonoBehaviour`的类。 例如,如果你有一个名为`GameManager`的脚本类,你可以将上述代码添加到`GameManager.cs`中,然后通过`GameManager.Instance`来访问单例对象。 这样做可以确保`GameManager`类在场景中只有一个实例,并且可以从其他脚本方便地访问它。

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解释代码public class Control : MonoBehaviour { ////public Slider hpSilder; public Text danageText; public float hp = 100f; public NavMeshAgent agent; public Transform targetTf; public bool isEnterFire = false; public float curDamageBase; public float EnterTimer = 0; private MySqlConnection con; private MySqlCommand cmd; private string serverName = "localhost"; private string dbName = "UnityGame"; private string userName = "root"; private string password = "12345678"; private string port = "3306"; void Start() { agent.SetDestination(targetTf.transform.position); string constr = "Server=" + serverName + ";Database=" + dbName + ";Uid=" + userName + ";Pwd=" + password + ";Port=" + port + ";"; con = new MySqlConnection(constr); con.Open(); cmd = con.CreateCommand(); } void Update() { if (isEnterFire) { EnterTimer += Time.deltaTime; } } public void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Fire") { string fireNum = other.name; curDamageBase = GetDamageBase(fireNum); //Debug.Log(fireNum + "--" + curDamageBase); //curDamageBase = float.Parse(other.name); isEnterFire = true; StartCoroutine(IEnDamage()); } } public IEnumerator IEnDamage() { while (isEnterFire) { yield return new WaitForSeconds(1f); hp -= EnterTimer * curDamageBase; danageText.gameObject.SetActive(true); danageText.text = "-" + (EnterTimer * curDamageBase).ToString("f2"); } danageText.gameObject.SetActive(false); yield break; } public void OnTriggerStay(Collider other) { } public void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Fire") { isEnterFire = false; } } private float GetDamageBase(string fireNum) { float damageBase = 0; string sql = "SELECT DamageBase FROM hit WHERE fireNum='" + fireNum + "'"; cmd.CommandText = sql; MySqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader(); if (reader.Read()) { damageBase = float.Parse(reader["DamageBase"].ToString()); } reader.Close(); return damageBase; } private void OnDestroy() { con.Close(); } }

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