if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); }
时间: 2024-03-29 13:38:34 浏览: 52
这段代码是在 OnUpdate 方法中,判断游戏是否需要开始,如果需要开始,则会设置一些游戏流程数据,并切换到下一个游戏流程。
具体来说,代码首先判断 m_StartGame 变量是否为 true,如果是,则将下一个场景的 ID 和游戏模式设置到 procedureOwner 中。其中,Constant.ProcedureData.NextSceneId 和 Constant.ProcedureData.GameMode 是一些常量,VarInt 是一个封装后的整型变量,用于在 procedureOwner 中存储整型数据。
最后,代码调用 RuntimeProcedure.ChangeProcedure 方法,切换到 HotProcedureChangeScene 流程,该流程用于加载游戏场景。其中,RuntimeProcedure 是一个静态类,用于管理游戏流程的切换。
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public class ProcedureMenu : ProcedureLogic { private bool m_StartGame = false; //开始游戏的标志位 private MenuForm m_MenuForm = null; //菜单界面 /// <summary> /// 开始游戏 /// </summary> public void StartGame() { m_StartGame = true; } public override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { GameEntry.Event.Subscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); //订阅打开UI的回调 m_StartGame = false; //执行打开UI操作 GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormID.MenuForm, this); } public override void OnLeave(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { GameEntry.Event.Unsubscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); if (m_MenuForm != null && m_MenuForm.RuntimeUIForm != null) { m_MenuForm.RuntimeUIForm.Close(isShutdown); m_MenuForm = null; } } public override void OnUpdate(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); } } //打开UI成功的回调 private void OnOpenUIFormSuccess(object sender, GameEventArgs e) { OpenUIFormSuccessEventArgs args = e as OpenUIFormSuccessEventArgs; UserUIData uiData = args.UserData as UserUIData; if (uiData.UserData != this) return; m_MenuForm = uiData.RuntimeUIForm.HotLogicInstance as MenuForm; } public override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureManager) { } }
这是一段 C# 代码,它定义了一个名为 ProcedureMenu 的类,该类继承自 ProcedureLogic 类。该类的主要功能是在游戏流程中管理菜单界面,并在需要时启动游戏。
在该类中,定义了一个 bool 类型的 m_StartGame 变量,用于标记游戏是否开始。还定义了一个 MenuForm 类型的 m_MenuForm 变量,用于管理菜单界面。
该类中定义了 StartGame 方法,用于设置 m_StartGame 变量为 true,表示游戏已经开始。该类还重写了 OnEnter、OnLeave 和 OnUpdate 方法,用于在游戏流程中管理菜单界面的打开、关闭和更新操作。
此外,该类还定义了一个 OnOpenUIFormSuccess 方法,用于订阅打开 UI 界面成功的回调,并在回调中获取菜单界面的实例。最后,该类还实现了一个 OnDestroy 方法,用于在销毁该类时执行清理操作。
document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false); function startGame(){if(BABYLON.Engine.isSupported()){ var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){ var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene); VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation; VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions; VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity; // 等待纹理和着色器完成 newScene.executeWhenReady(function () { newScene.activeCamera = VJC; // 将相机和画布关联 newScene.activeCamera.attachControl(canvas); // 场景加载完成,循环渲染场景 engine.runRenderLoop(function () { newScene.render(); }), }), }, function(progress){ // 反馈 }), } }每一行解释一下
这段代码是使用BABYLON引擎加载一个3D场景,并在场景中创建一个虚拟摇杆相机(VirtualJoysticksCamera),以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。下面是每一行代码的解释:
1. `document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false);`: 当DOM文档加载完毕后,调用startGame函数。
2. `function startGame(){`: 定义名为startGame的函数。
3. `if(BABYLON.Engine.isSupported()){`: 检查BABYLON引擎是否被支持。
4. `var canvas = document.getElementById("renderCanvas");`: 获取ID为“renderCanvas”的canvas元素。
5. `var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);`: 创建BABYLON引擎实例,并将它关联到canvas元素上。
6. `BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){`: 加载名为“Espilit.babylon”的场景文件,将其关联到engine实例上,并在加载完成后调用一个回调函数。
7. `var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene);`: 创建一个名为“VJC”的虚拟摇杆相机,并设置其位置和所在场景。
8. `VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation;`: 将VJC的旋转设置为与场景中的摄像机相同。
9. `VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions;`: 将VJC的碰撞检测设置为与场景中的摄像机相同。
10. `VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity;`: 将VJC的重力应用设置为与场景中的摄像机相同。
11. `newScene.executeWhenReady(function () {`: 当场景中的所有纹理和着色器都加载完成后,执行一个回调函数。
12. `newScene.activeCamera = VJC;`: 将场景中的活动摄像机设置为VJC。
13. `newScene.activeCamera.attachControl(canvas);`: 将VJC与canvas元素关联,以便用户可以使用虚拟摇杆控制摄像机。
14. `engine.runRenderLoop(function () {`: 循环渲染场景。
15. `newScene.render();`: 渲染场景。
总的来说,这段代码是使用BABYLON引擎创建一个3D场景,并在其中添加一个虚拟摇杆相机,以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。
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