if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); }

时间: 2024-03-29 13:38:34 浏览: 52
这段代码是在 OnUpdate 方法中,判断游戏是否需要开始,如果需要开始,则会设置一些游戏流程数据,并切换到下一个游戏流程。 具体来说,代码首先判断 m_StartGame 变量是否为 true,如果是,则将下一个场景的 ID 和游戏模式设置到 procedureOwner 中。其中,Constant.ProcedureData.NextSceneId 和 Constant.ProcedureData.GameMode 是一些常量,VarInt 是一个封装后的整型变量,用于在 procedureOwner 中存储整型数据。 最后,代码调用 RuntimeProcedure.ChangeProcedure 方法,切换到 HotProcedureChangeScene 流程,该流程用于加载游戏场景。其中,RuntimeProcedure 是一个静态类,用于管理游戏流程的切换。
相关问题

public class ProcedureMenu : ProcedureLogic { private bool m_StartGame = false; //开始游戏的标志位 private MenuForm m_MenuForm = null; //菜单界面 /// <summary> /// 开始游戏 /// </summary> public void StartGame() { m_StartGame = true; } public override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { GameEntry.Event.Subscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); //订阅打开UI的回调 m_StartGame = false; //执行打开UI操作 GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormID.MenuForm, this); } public override void OnLeave(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { GameEntry.Event.Unsubscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); if (m_MenuForm != null && m_MenuForm.RuntimeUIForm != null) { m_MenuForm.RuntimeUIForm.Close(isShutdown); m_MenuForm = null; } } public override void OnUpdate(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); } } //打开UI成功的回调 private void OnOpenUIFormSuccess(object sender, GameEventArgs e) { OpenUIFormSuccessEventArgs args = e as OpenUIFormSuccessEventArgs; UserUIData uiData = args.UserData as UserUIData; if (uiData.UserData != this) return; m_MenuForm = uiData.RuntimeUIForm.HotLogicInstance as MenuForm; } public override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureManager) { } }

这是一段 C# 代码,它定义了一个名为 ProcedureMenu 的类,该类继承自 ProcedureLogic 类。该类的主要功能是在游戏流程中管理菜单界面,并在需要时启动游戏。 在该类中,定义了一个 bool 类型的 m_StartGame 变量,用于标记游戏是否开始。还定义了一个 MenuForm 类型的 m_MenuForm 变量,用于管理菜单界面。 该类中定义了 StartGame 方法,用于设置 m_StartGame 变量为 true,表示游戏已经开始。该类还重写了 OnEnter、OnLeave 和 OnUpdate 方法,用于在游戏流程中管理菜单界面的打开、关闭和更新操作。 此外,该类还定义了一个 OnOpenUIFormSuccess 方法,用于订阅打开 UI 界面成功的回调,并在回调中获取菜单界面的实例。最后,该类还实现了一个 OnDestroy 方法,用于在销毁该类时执行清理操作。

document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false); function startGame(){if(BABYLON.Engine.isSupported()){ var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){ var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene); VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation; VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions; VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity; // 等待纹理和着色器完成 newScene.executeWhenReady(function () { newScene.activeCamera = VJC; // 将相机和画布关联 newScene.activeCamera.attachControl(canvas); // 场景加载完成,循环渲染场景 engine.runRenderLoop(function () { newScene.render(); }), }), }, function(progress){ // 反馈 }), } }每一行解释一下

这段代码是使用BABYLON引擎加载一个3D场景,并在场景中创建一个虚拟摇杆相机(VirtualJoysticksCamera),以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。下面是每一行代码的解释: 1. `document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false);`: 当DOM文档加载完毕后,调用startGame函数。 2. `function startGame(){`: 定义名为startGame的函数。 3. `if(BABYLON.Engine.isSupported()){`: 检查BABYLON引擎是否被支持。 4. `var canvas = document.getElementById("renderCanvas");`: 获取ID为“renderCanvas”的canvas元素。 5. `var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);`: 创建BABYLON引擎实例,并将它关联到canvas元素上。 6. `BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){`: 加载名为“Espilit.babylon”的场景文件,将其关联到engine实例上,并在加载完成后调用一个回调函数。 7. `var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene);`: 创建一个名为“VJC”的虚拟摇杆相机,并设置其位置和所在场景。 8. `VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation;`: 将VJC的旋转设置为与场景中的摄像机相同。 9. `VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions;`: 将VJC的碰撞检测设置为与场景中的摄像机相同。 10. `VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity;`: 将VJC的重力应用设置为与场景中的摄像机相同。 11. `newScene.executeWhenReady(function () {`: 当场景中的所有纹理和着色器都加载完成后,执行一个回调函数。 12. `newScene.activeCamera = VJC;`: 将场景中的活动摄像机设置为VJC。 13. `newScene.activeCamera.attachControl(canvas);`: 将VJC与canvas元素关联,以便用户可以使用虚拟摇杆控制摄像机。 14. `engine.runRenderLoop(function () {`: 循环渲染场景。 15. `newScene.render();`: 渲染场景。 总的来说,这段代码是使用BABYLON引擎创建一个3D场景,并在其中添加一个虚拟摇杆相机,以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。
阅读全文

相关推荐

分析代码: public MyFrame(){ actionPanel.setLayout(new FlowLayout()); actionPanel.add(buttonRestart,BorderLayout.CENTER); this.getContentPane().setLayout(new BorderLayout()); this.getContentPane().add(helpPanel,BorderLayout.NORTH); this.getContentPane().add(gamePanel,BorderLayout.CENTER); this.getContentPane().add(actionPanel,BorderLayout.SOUTH); this.setSize(700,700); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setTitle("对对碰"); this.setVisible(true); buttonRestart.addMouseListener(new MouseAdapter(){ public void mouseClicked(MouseEvent e){ if(flag) return ; flag = true; gamePanel.addKeyListener(gamePanel); gamePanel.addMouseListener(gamePanel); gamePanel.startGame(); buttonRestart.setEnabled(false); HelpPanel.score.setText(0+""); new Thread(new Runnable(){ @Override public void run() { nowTime = 0; while(true){ try { Thread.currentThread().sleep(1000); nowTime++; HelpPanel.setTime(nowTime); if(nowTime==100){ gamePanel.removeMouseListener(gamePanel); gamePanel.removeKeyListener(gamePanel); int score = Integer.parseInt(helpPanel.score.getText()); int record = Integer.parseInt(helpPanel.record.getText()); if(score>record){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束,你的得分是"+score+",刷新了历史记录"+record); helpPanel.updateBestScore(); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束,你的得分是"+HelpPanel.score.getText()); } buttonRestart.setEnabled(true); flag = false; break; } } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } }).start();; } }); }

修改代码,使startGame方法运行到执行getHinder()后回到for(;success;) public void startGame() { Scanner scanner = new Scanner(System.in); while (true) { System.out.println("请选择游戏模式(1-娱乐模式,2-困难模式,0-退出):"); int mode = scanner.nextInt(); if (mode == 0) { break; } List<ChengYu> chengYuList; if (mode == 1) { chengYuList = commonChengYuList; } else { chengYuList = fullChengYuList; } Collections.shuffle(chengYuList); // 打乱顺序 int score = 0; boolean success = true; //随机抽取一个成语 Random random = new Random(); int index = random.nextInt(chengYuList.size()); ChengYu cy = chengYuList.get(index); String currentIdiom = cy.getChengYu(); for(;success;) { System.out.println(hintCount); for (ChengYu chengYu : commonChengYuList) if(chengYu.getChengYu().startsWith((currentIdiom.substring(currentIdiom.length() - 1)))) break; System.out.println("请回答以下成语的下一个成语:" + currentIdiom + "(难度:" + cy.getDifficultyLevel().getName() + ")"); String answer = scanner.next(); if (!cy.isCorrectAnswer(answer,commonChengYuList)) { System.out.println("回答错误!"); success = false; getHint(currentIdiom); } else { score++; } if (success) { System.out.println("恭喜您回答正确,得分:" + score); for (ChengYu nextChengYu : fullChengYuList) if(nextChengYu.getChengYu().startsWith((answer.substring(answer.length() - 1)))) currentIdiom=nextChengYu.getChengYu(); } } } scanner.close(); } //给予用户最多3次提示的机会 private int maxHintCount=3; // 最大提示次数 private int hintCount=0; // 当前提示次数 public String getHint(String currentIdiom) { if (hintCount >= maxHintCount) { System.out.println("提示次数已全部用完,请重新开始游戏!"); hintCount=0; return null; // 已经用完所有提示次数,返回null } for (ChengYu idiom : fullChengYuList) { if(hintCount<maxHintCount) { String reminder=idiom.getChengYu(); if (reminder.startsWith(currentIdiom.substring(currentIdiom.length() - 1))) { System.out.println("提示:"+reminder); hintCount++; break; } } } return null; }

// 外观模式 class GameFacade { private CommandHandler commandHandler; private List observers; private GameMediator mediator; private PlayerProxy playerProxy; private GameAdapter gameAdapter; public GameFacade() { commandHandler = new IdentityHandler(); commandHandler.setNextHandler(new CommandValidationHandler()); observers = new ArrayList<>(); observers.add(new StaminaObserver()); observers.add(new ExperienceObserver()); mediator = new GameMediator(); Player player = new PlayerImpl(); playerProxy= new PlayerProxy(player); Game game = new GameImpl(); gameAdapter = new GameAdapter(game); } public void handleCommand(Command command) { commandHandler.handleCommand(command); } public void notifyPlayerAction(PlayerAction action) { for (PlayerActionObserver observer : observers) { observer.onPlayerAction(action); } } public void addServer(Server server) { mediator.addServer(server); } public void syncData(Server server) { mediator.syncData(server); } public void login() { playerProxy.login(); } public void logout() { playerProxy.logout(); } public void setLanguage(Language language) { gameAdapter.setLanguage(language); } public void setGraphics(Graphics graphics) { gameAdapter.setGraphics(graphics); } // 新增方法:玩家开始游戏 public void startGame() { playerProxy.startGame(); } // 新增方法:玩家结束游戏 public void endGame() { playerProxy.endGame(); } // 新增方法:保存游戏进度 public void saveGame() { mediator.saveGame(); } // 新增方法:读取游戏进度 public void loadGame() { mediator.loadGame(); } }

最新推荐

recommend-type

comsol单相变压器温度场三维模型,可以得到变压器热点温度,流体流速分布

comsol单相变压器温度场三维模型,可以得到变压器热点温度,流体流速分布
recommend-type

Elasticsearch核心改进:实现Translog与索引线程分离

资源摘要信息:"Elasticsearch是一个基于Lucene构建的开源搜索引擎。它提供了一个分布式多用户能力的全文搜索引擎,基于RESTful web接口。Elasticsearch是用Java语言开发的,并作为Apache许可条款下的开源项目发布,是当前流行的企业级搜索引擎。设计用于云计算中,能够达到实时搜索,稳定,可靠,快速,安装使用方便。" "Elasticsearch的索引线程是处理索引操作的重要部分,负责处理数据的写入、更新和删除等操作。但是,在处理大量数据和高并发请求时,如果索引线程处理速度过慢,就会导致数据处理的延迟,影响整体性能。因此,Elasticsearch采用了事务日志(translog)机制来提高索引操作的效率和可靠性。" "Elasticsearch的事务日志(translog)是一种持久化存储机制,用于记录所有未被持久化到分片中的索引操作。在发生故障或系统崩溃时,事务日志可以确保所有索引操作不会丢失,保证数据的完整性。每个分片都有自己的事务日志文件。" "在Elasticsearch的早期版本中,事务日志的操作和索引线程的操作是在同一个线程中完成的,这可能会导致性能瓶颈。为了解决这个问题,Elasticsearch将事务日志的操作从索引线程中分离出去,使得索引线程可以专注于数据的索引操作,而事务日志的操作可以独立地进行。这样可以大大提高了Elasticsearch的索引性能。" "但是,事务日志的操作是独立于索引操作的,这就需要保证事务日志的操作不会影响到索引操作的性能。因此,在将事务日志从索引线程分离出去的同时,Elasticsearch也引入了一些优化策略,比如批量写入事务日志,减少磁盘I/O操作,以及优化事务日志的数据结构,提高读写效率等。" "需要注意的是,虽然事务日志的分离可以提高索引操作的性能,但是也会增加系统的复杂度和维护难度。因此,开发者在使用这个功能时,需要充分理解其原理和影响,才能确保系统的稳定运行。" "此外,由于这个功能还处于测试和学习阶段,尚未被广泛应用于生产环境,所以开发者在使用时需要谨慎,避免对生产环境造成影响。" "总的来说,Elasticsearch的事务日志的分离是一个重要的优化,可以大大提升索引操作的性能,但是在使用时也需要充分考虑其带来的影响,才能确保系统的稳定运行。"
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

病房呼叫系统设计基础:7个关键架构策略让你一步入门

![病房呼叫系统设计基础:7个关键架构策略让你一步入门](https://zektek.com.mx/wp-content/uploads/2021/03/diagram-enfermeria.jpg) # 摘要 本文对病房呼叫系统进行了深入的概述、需求分析、架构设计、功能实现以及实践应用案例的探讨。通过分析系统架构的重要性、设计原则、模块划分和数据流,确保了系统的高效运行和优化。本文进一步探讨了呼叫信号传输技术、显示与反馈机制、系统安全性与可靠性设计,并分析了系统部署环境、安装调试流程和维护升级策略。最后,文章展望了病房呼叫系统的未来发展趋势,包括智能化、技术融合以及法规遵从与伦理考量,并
recommend-type

Selenium如何获取Shadow DOM下的元素属性?

在Selenium中,获取Shadow DOM下的元素属性通常涉及到两步:首先找到元素,然后访问它的属性。由于Shadow DOM元素默认是不可见的(对于非JavaScript开发者),所以我们需要用JavaScript脚本来获取其内容。 下面是一个示例,展示如何通过Selenium的`execute_script`函数获取Shadow DOM元素的属性: ```python from selenium.webdriver.common.by import By from selenium.webdriver.support.ui import WebDriverWait from sel
recommend-type

分享个人Vim与Git配置文件管理经验

资源摘要信息:"conffiles:我的vim和git配置文件" 在给定的文件信息中,我们可以梳理出一些关键知识点,这些知识点主要涉及到了Vim编辑器和Git版本控制系统,同时涉及到了Linux环境下的一些文件操作知识。 首先,文件标题提到了"conffiles",这通常是指配置文件(configuration files)的缩写。配置文件是软件运行时用于读取用户设置或其他运行参数的文件,它们允许软件按照用户的特定需求进行工作。在本例中,这些配置文件是与Vim编辑器和Git版本控制系统相关的。 Vim是一种流行的文本编辑器,是UNIX系统中vi编辑器的增强版本。Vim不仅支持代码编辑,还支持插件扩展、多种模式(命令模式、插入模式、视觉模式等)和高度可定制化。在这个上下文中,"我的vim"可能指的是使用者为Vim定制的一套配置文件,这些配置文件可能包含键位映射、颜色主题、插件设置、用户界面布局和其他个性化选项。 Git是一个版本控制系统,用于跟踪计算机文件的更改和协作。Git是分布式版本控制,这意味着每个开发者都有一个包含完整项目历史的仓库副本。Git常用于代码的版本控制管理,它允许用户回滚到之前的版本、合并来自不同贡献者的代码,并且有效地管理代码变更。在这个资源中,"git conffiles"可能表示与Git用户相关的配置文件,这可能包括用户凭证、代理设置、别名以及其他一些全局Git配置选项。 描述部分提到了使用者之前使用的编辑器是Vim,但现在转向了Emacs。尽管如此,该用户仍然保留了以前的Vim配置文件。接着,描述中提到了一个安装脚本命令"sh ./.vim/install.sh"。这是一个shell脚本,通常用于自动化安装或配置过程。在这里,这个脚本可能用于创建符号链接(symbolic links),将旧的Vim配置文件链接到当前使用的Emacs配置文件夹中,使用户能够继续使用他们熟悉且习惯的Vim配置。 标签"Vimscript"表明这是一个与Vim脚本相关的资源,Vim脚本是一种专门用于自定义和扩展Vim功能的编程语言。Vimscript可以用于编写宏、自定义函数、插件等。 最后,文件名称列表"conffiles-master"可能表明这个压缩包文件包含了一系列的主配置文件。在Git版本控制的术语中,"master"(现在通常称为"main")分支是项目仓库的默认分支。这暗示了这些配置文件可能是该用户项目的主配置文件,这些配置文件被包含在名为"conffiles-master"的压缩包中。 综上所述,这个资源可能是一个集合了Vim编辑器和Git版本控制系统的个人配置文件的压缩包,附带一个用于符号链接旧Vim配置的安装脚本,它能够帮助用户在转向其他工具时仍然能够使用之前的个性化设置。这个资源对于想要了解如何管理和迁移配置文件的用户具有一定的参考价值。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

【Genesis 2000教程】:7个技巧助你精通界面布局与操作

![技术专有名词:Genesis 2000](http://intewellos.com/uploadfiles/2023/03/20230321111815165.png) # 摘要 本文全面介绍了Genesis 2000软件的界面布局基础、操作技巧、视觉效果调整、高级功能应用以及综合案例分析,旨在帮助用户高效利用该软件提升工作效率和设计质量。文章首先从界面元素和布局优化入手,讲述了如何定制面板、工具栏以及管理窗口与视图。接着,探讨了通过快捷键和搜索功能实现的高效导航与搜索技巧。第三章强调了视觉效果与图形、文本处理的重要性,并提供实现高级视觉效果的技巧。第四章详细介绍了插件集成、参数化设计
recommend-type

求出所有100到200以内的偶数,并放在数组中,按照每行5个输出

为了求出100到200之间所有的偶数并将它们放入数组中,然后每行打印5个,你可以按以下步骤操作: 1. 创建一个空数组,用于存储偶数。 2. 使用一个for循环,从100开始,每次增加2,直到达到200(包括200)。 - 对于每个数字,检查它是否是偶数(除以2余数为0)。 - 如果是偶数,则添加到数组中。 3. 当找到一个偶数后,检查数组的长度。如果到达或超过5个元素,就开始一个新的行并清空数组,只保留最后一个偶数。 4. 循环结束后,无论数组是否满5个元素,都需要打印剩余的偶数。 这是一个伪代码示例: ```python array = [] num = 100 whil
recommend-type

文本动画新体验:textillate插件功能介绍

资源摘要信息:"textillate是一个文本动画插件,主要应用于前端开发中,为网页上的文字元素添加动态的动画效果。textillate插件通常用于实现文字的淡入淡出、滑动、旋转等多种动画效果,增强用户界面的交互体验。该插件支持HTML5和CSS3,可以轻松集成到现有的网页项目中,无需复杂配置即可使用。textillate插件主要面向设计师和前端开发者,通过简单的JavaScript代码,即可实现复杂且美观的文本动画效果。 textillate插件的使用通常结合了jQuery库,因此在使用前需要确保页面已经加载了jQuery。该插件的安装包中可能包含有多种文件,如JavaScript、CSS和可能的文档说明等。安装后,开发者需要在HTML文档中引入相关文件,然后通过简单的API调用来应用动画效果到指定的文本元素。 textillate插件的核心功能包括但不限于: 1. 支持多种动画类型:包括但不限于淡入淡出、缩放、摇动、翻转、旋转等。 2. 自定义动画序列:开发者可以定义动画的播放顺序,以及每个动画的持续时间等参数。 3. 支持链式调用:可以将多个动画效果串联起来,实现复合的动画序列。 4. 响应式设计支持:确保在不同屏幕尺寸和分辨率的设备上都能保持良好的动画效果。 5. 轻量级性能:虽然提供了丰富的动画效果,但textillate插件经过优化,不会对页面的加载和性能产生明显影响。 开发者在使用textillate时,应阅读相关文档,了解如何正确引用插件文件、如何初始化插件以及如何自定义动画参数等。此外,了解与textillate配合使用的其他前端技术,如CSS预处理器、JavaScript模块加载器等,也有助于更好地发挥textillate插件的性能。 textillate作为一款流行的文本动画插件,非常适合用于制作网页上的宣传动画、产品介绍动画或者页面过渡动画。通过为文本元素添加动画,可以使网页更加生动有趣,提升用户体验。同时,插件提供的灵活性允许设计师和开发者创造出个性化的动画效果,满足不同项目的需求。 在选择使用textillate插件时,开发者应当注意兼容性问题,确保所使用的浏览器版本支持HTML5和CSS3的相关特性。此外,对于动画效果较多或复杂的页面,还应该评估动画对页面性能的影响,避免影响用户访问速度和页面交互流畅度。"