if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); }

时间: 2024-03-29 07:38:34 浏览: 44
这段代码是在 OnUpdate 方法中,判断游戏是否需要开始,如果需要开始,则会设置一些游戏流程数据,并切换到下一个游戏流程。 具体来说,代码首先判断 m_StartGame 变量是否为 true,如果是,则将下一个场景的 ID 和游戏模式设置到 procedureOwner 中。其中,Constant.ProcedureData.NextSceneId 和 Constant.ProcedureData.GameMode 是一些常量,VarInt 是一个封装后的整型变量,用于在 procedureOwner 中存储整型数据。 最后,代码调用 RuntimeProcedure.ChangeProcedure 方法,切换到 HotProcedureChangeScene 流程,该流程用于加载游戏场景。其中,RuntimeProcedure 是一个静态类,用于管理游戏流程的切换。
相关问题

public class ProcedureMenu : ProcedureLogic { private bool m_StartGame = false; //开始游戏的标志位 private MenuForm m_MenuForm = null; //菜单界面 /// <summary> /// 开始游戏 /// </summary> public void StartGame() { m_StartGame = true; } public override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { GameEntry.Event.Subscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); //订阅打开UI的回调 m_StartGame = false; //执行打开UI操作 GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormID.MenuForm, this); } public override void OnLeave(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { GameEntry.Event.Unsubscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); if (m_MenuForm != null && m_MenuForm.RuntimeUIForm != null) { m_MenuForm.RuntimeUIForm.Close(isShutdown); m_MenuForm = null; } } public override void OnUpdate(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); } } //打开UI成功的回调 private void OnOpenUIFormSuccess(object sender, GameEventArgs e) { OpenUIFormSuccessEventArgs args = e as OpenUIFormSuccessEventArgs; UserUIData uiData = args.UserData as UserUIData; if (uiData.UserData != this) return; m_MenuForm = uiData.RuntimeUIForm.HotLogicInstance as MenuForm; } public override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureManager) { } }

这是一段 C# 代码,它定义了一个名为 ProcedureMenu 的类,该类继承自 ProcedureLogic 类。该类的主要功能是在游戏流程中管理菜单界面,并在需要时启动游戏。 在该类中,定义了一个 bool 类型的 m_StartGame 变量,用于标记游戏是否开始。还定义了一个 MenuForm 类型的 m_MenuForm 变量,用于管理菜单界面。 该类中定义了 StartGame 方法,用于设置 m_StartGame 变量为 true,表示游戏已经开始。该类还重写了 OnEnter、OnLeave 和 OnUpdate 方法,用于在游戏流程中管理菜单界面的打开、关闭和更新操作。 此外,该类还定义了一个 OnOpenUIFormSuccess 方法,用于订阅打开 UI 界面成功的回调,并在回调中获取菜单界面的实例。最后,该类还实现了一个 OnDestroy 方法,用于在销毁该类时执行清理操作。

document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false); function startGame(){if(BABYLON.Engine.isSupported()){ var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){ var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene); VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation; VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions; VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity; // 等待纹理和着色器完成 newScene.executeWhenReady(function () { newScene.activeCamera = VJC; // 将相机和画布关联 newScene.activeCamera.attachControl(canvas); // 场景加载完成,循环渲染场景 engine.runRenderLoop(function () { newScene.render(); }), }), }, function(progress){ // 反馈 }), } }每一行解释一下

这段代码是使用BABYLON引擎加载一个3D场景,并在场景中创建一个虚拟摇杆相机(VirtualJoysticksCamera),以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。下面是每一行代码的解释: 1. `document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false);`: 当DOM文档加载完毕后,调用startGame函数。 2. `function startGame(){`: 定义名为startGame的函数。 3. `if(BABYLON.Engine.isSupported()){`: 检查BABYLON引擎是否被支持。 4. `var canvas = document.getElementById("renderCanvas");`: 获取ID为“renderCanvas”的canvas元素。 5. `var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);`: 创建BABYLON引擎实例,并将它关联到canvas元素上。 6. `BABYLON.SceneLoader.Load("Espilit/", "Espilit.babylon", engine, function(newScene){`: 加载名为“Espilit.babylon”的场景文件,将其关联到engine实例上,并在加载完成后调用一个回调函数。 7. `var VJC = new BABYLON.VirtualJoysticksCamera("VJC", newScene.activeCamera.position, newScene);`: 创建一个名为“VJC”的虚拟摇杆相机,并设置其位置和所在场景。 8. `VJC.rotation = newScene.activeCamera.rotation;`: 将VJC的旋转设置为与场景中的摄像机相同。 9. `VJC.checkCollisions = newScene.activeCamera.checkCollisions;`: 将VJC的碰撞检测设置为与场景中的摄像机相同。 10. `VJC.applyGravity = newScene.activeCamera.applyGravity;`: 将VJC的重力应用设置为与场景中的摄像机相同。 11. `newScene.executeWhenReady(function () {`: 当场景中的所有纹理和着色器都加载完成后,执行一个回调函数。 12. `newScene.activeCamera = VJC;`: 将场景中的活动摄像机设置为VJC。 13. `newScene.activeCamera.attachControl(canvas);`: 将VJC与canvas元素关联,以便用户可以使用虚拟摇杆控制摄像机。 14. `engine.runRenderLoop(function () {`: 循环渲染场景。 15. `newScene.render();`: 渲染场景。 总的来说,这段代码是使用BABYLON引擎创建一个3D场景,并在其中添加一个虚拟摇杆相机,以便用户可以使用虚拟摇杆控制相机的运动。
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分析代码: public MyFrame(){ actionPanel.setLayout(new FlowLayout()); actionPanel.add(buttonRestart,BorderLayout.CENTER); this.getContentPane().setLayout(new BorderLayout()); this.getContentPane().add(helpPanel,BorderLayout.NORTH); this.getContentPane().add(gamePanel,BorderLayout.CENTER); this.getContentPane().add(actionPanel,BorderLayout.SOUTH); this.setSize(700,700); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setTitle("对对碰"); this.setVisible(true); buttonRestart.addMouseListener(new MouseAdapter(){ public void mouseClicked(MouseEvent e){ if(flag) return ; flag = true; gamePanel.addKeyListener(gamePanel); gamePanel.addMouseListener(gamePanel); gamePanel.startGame(); buttonRestart.setEnabled(false); HelpPanel.score.setText(0+""); new Thread(new Runnable(){ @Override public void run() { nowTime = 0; while(true){ try { Thread.currentThread().sleep(1000); nowTime++; HelpPanel.setTime(nowTime); if(nowTime==100){ gamePanel.removeMouseListener(gamePanel); gamePanel.removeKeyListener(gamePanel); int score = Integer.parseInt(helpPanel.score.getText()); int record = Integer.parseInt(helpPanel.record.getText()); if(score>record){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束,你的得分是"+score+",刷新了历史记录"+record); helpPanel.updateBestScore(); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束,你的得分是"+HelpPanel.score.getText()); } buttonRestart.setEnabled(true); flag = false; break; } } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } }).start();; } }); }

修改代码,使startGame方法运行到执行getHinder()后回到for(;success;) public void startGame() { Scanner scanner = new Scanner(System.in); while (true) { System.out.println("请选择游戏模式(1-娱乐模式,2-困难模式,0-退出):"); int mode = scanner.nextInt(); if (mode == 0) { break; } List<ChengYu> chengYuList; if (mode == 1) { chengYuList = commonChengYuList; } else { chengYuList = fullChengYuList; } Collections.shuffle(chengYuList); // 打乱顺序 int score = 0; boolean success = true; //随机抽取一个成语 Random random = new Random(); int index = random.nextInt(chengYuList.size()); ChengYu cy = chengYuList.get(index); String currentIdiom = cy.getChengYu(); for(;success;) { System.out.println(hintCount); for (ChengYu chengYu : commonChengYuList) if(chengYu.getChengYu().startsWith((currentIdiom.substring(currentIdiom.length() - 1)))) break; System.out.println("请回答以下成语的下一个成语:" + currentIdiom + "(难度:" + cy.getDifficultyLevel().getName() + ")"); String answer = scanner.next(); if (!cy.isCorrectAnswer(answer,commonChengYuList)) { System.out.println("回答错误!"); success = false; getHint(currentIdiom); } else { score++; } if (success) { System.out.println("恭喜您回答正确,得分:" + score); for (ChengYu nextChengYu : fullChengYuList) if(nextChengYu.getChengYu().startsWith((answer.substring(answer.length() - 1)))) currentIdiom=nextChengYu.getChengYu(); } } } scanner.close(); } //给予用户最多3次提示的机会 private int maxHintCount=3; // 最大提示次数 private int hintCount=0; // 当前提示次数 public String getHint(String currentIdiom) { if (hintCount >= maxHintCount) { System.out.println("提示次数已全部用完,请重新开始游戏!"); hintCount=0; return null; // 已经用完所有提示次数,返回null } for (ChengYu idiom : fullChengYuList) { if(hintCount<maxHintCount) { String reminder=idiom.getChengYu(); if (reminder.startsWith(currentIdiom.substring(currentIdiom.length() - 1))) { System.out.println("提示:"+reminder); hintCount++; break; } } } return null; }

// 外观模式 class GameFacade { private CommandHandler commandHandler; private List observers; private GameMediator mediator; private PlayerProxy playerProxy; private GameAdapter gameAdapter; public GameFacade() { commandHandler = new IdentityHandler(); commandHandler.setNextHandler(new CommandValidationHandler()); observers = new ArrayList<>(); observers.add(new StaminaObserver()); observers.add(new ExperienceObserver()); mediator = new GameMediator(); Player player = new PlayerImpl(); playerProxy= new PlayerProxy(player); Game game = new GameImpl(); gameAdapter = new GameAdapter(game); } public void handleCommand(Command command) { commandHandler.handleCommand(command); } public void notifyPlayerAction(PlayerAction action) { for (PlayerActionObserver observer : observers) { observer.onPlayerAction(action); } } public void addServer(Server server) { mediator.addServer(server); } public void syncData(Server server) { mediator.syncData(server); } public void login() { playerProxy.login(); } public void logout() { playerProxy.logout(); } public void setLanguage(Language language) { gameAdapter.setLanguage(language); } public void setGraphics(Graphics graphics) { gameAdapter.setGraphics(graphics); } // 新增方法:玩家开始游戏 public void startGame() { playerProxy.startGame(); } // 新增方法:玩家结束游戏 public void endGame() { playerProxy.endGame(); } // 新增方法:保存游戏进度 public void saveGame() { mediator.saveGame(); } // 新增方法:读取游戏进度 public void loadGame() { mediator.loadGame(); } }

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