def startGame(self): _display.init() # 创建窗口加载窗口(借鉴官方文档) MainGame.window = _display.set_mode([MainGame.SCREEN_WIDTH, MainGame.SCREEN_HEIGHT]) self.creatMyTank() self.creatEnemyTank() self.creatWalls()

时间: 2024-04-10 13:28:48 浏览: 86
这段代码是用来初始化游戏的。它首先调用了_display.init()函数来初始化窗口显示,然后创建一个窗口,大小为MainGame.SCREEN_WIDTH和MainGame.SCREEN_HEIGHT。接下来会调用creatMyTank()函数来创建玩家的坦克,creatEnemyTank()函数来创建敌方坦克,以及creatWalls()函数来创建墙壁。这些函数的具体实现可以在代码的其他部分找到。
相关问题

def startGame(self):

抱歉,我之前的回答有误。你的代码片段是一个游戏的启动函数。在这个函数中,你调用了_init()_函数来初始化游戏窗口。然后,你创建了一个窗口对象并设置了宽度和高度。接下来,你调用了_creatMyTank()_函数来创建玩家坦克,_creatEnemyTank()_函数来创建敌方坦克,以及_creatWalls()_函数来创建障碍物。这段代码还是不完整的,请问你还有其他的代码吗?

public class ProcedureMenu : ProcedureLogic { private bool m_StartGame = false; //开始游戏的标志位 private MenuForm m_MenuForm = null; //菜单界面 /// <summary> /// 开始游戏 /// </summary> public void StartGame() { m_StartGame = true; } public override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { GameEntry.Event.Subscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); //订阅打开UI的回调 m_StartGame = false; //执行打开UI操作 GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormID.MenuForm, this); } public override void OnLeave(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { GameEntry.Event.Unsubscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); if (m_MenuForm != null && m_MenuForm.RuntimeUIForm != null) { m_MenuForm.RuntimeUIForm.Close(isShutdown); m_MenuForm = null; } } public override void OnUpdate(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); } } //打开UI成功的回调 private void OnOpenUIFormSuccess(object sender, GameEventArgs e) { OpenUIFormSuccessEventArgs args = e as OpenUIFormSuccessEventArgs; UserUIData uiData = args.UserData as UserUIData; if (uiData.UserData != this) return; m_MenuForm = uiData.RuntimeUIForm.HotLogicInstance as MenuForm; } public override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureManager) { } }

这是一段 C# 代码,它定义了一个名为 ProcedureMenu 的类,该类继承自 ProcedureLogic 类。该类的主要功能是在游戏流程中管理菜单界面,并在需要时启动游戏。 在该类中,定义了一个 bool 类型的 m_StartGame 变量,用于标记游戏是否开始。还定义了一个 MenuForm 类型的 m_MenuForm 变量,用于管理菜单界面。 该类中定义了 StartGame 方法,用于设置 m_StartGame 变量为 true,表示游戏已经开始。该类还重写了 OnEnter、OnLeave 和 OnUpdate 方法,用于在游戏流程中管理菜单界面的打开、关闭和更新操作。 此外,该类还定义了一个 OnOpenUIFormSuccess 方法,用于订阅打开 UI 界面成功的回调,并在回调中获取菜单界面的实例。最后,该类还实现了一个 OnDestroy 方法,用于在销毁该类时执行清理操作。
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// 外观模式 class GameFacade { private CommandHandler commandHandler; private List observers; private GameMediator mediator; private PlayerProxy playerProxy; private GameAdapter gameAdapter; public GameFacade() { commandHandler = new IdentityHandler(); commandHandler.setNextHandler(new CommandValidationHandler()); observers = new ArrayList<>(); observers.add(new StaminaObserver()); observers.add(new ExperienceObserver()); mediator = new GameMediator(); Player player = new PlayerImpl(); playerProxy= new PlayerProxy(player); Game game = new GameImpl(); gameAdapter = new GameAdapter(game); } public void handleCommand(Command command) { commandHandler.handleCommand(command); } public void notifyPlayerAction(PlayerAction action) { for (PlayerActionObserver observer : observers) { observer.onPlayerAction(action); } } public void addServer(Server server) { mediator.addServer(server); } public void syncData(Server server) { mediator.syncData(server); } public void login() { playerProxy.login(); } public void logout() { playerProxy.logout(); } public void setLanguage(Language language) { gameAdapter.setLanguage(language); } public void setGraphics(Graphics graphics) { gameAdapter.setGraphics(graphics); } // 新增方法:玩家开始游戏 public void startGame() { playerProxy.startGame(); } // 新增方法:玩家结束游戏 public void endGame() { playerProxy.endGame(); } // 新增方法:保存游戏进度 public void saveGame() { mediator.saveGame(); } // 新增方法:读取游戏进度 public void loadGame() { mediator.loadGame(); } }

修改代码,使startGame方法运行到执行getHinder()后回到for(;success;) public void startGame() { Scanner scanner = new Scanner(System.in); while (true) { System.out.println("请选择游戏模式(1-娱乐模式,2-困难模式,0-退出):"); int mode = scanner.nextInt(); if (mode == 0) { break; } List<ChengYu> chengYuList; if (mode == 1) { chengYuList = commonChengYuList; } else { chengYuList = fullChengYuList; } Collections.shuffle(chengYuList); // 打乱顺序 int score = 0; boolean success = true; //随机抽取一个成语 Random random = new Random(); int index = random.nextInt(chengYuList.size()); ChengYu cy = chengYuList.get(index); String currentIdiom = cy.getChengYu(); for(;success;) { System.out.println(hintCount); for (ChengYu chengYu : commonChengYuList) if(chengYu.getChengYu().startsWith((currentIdiom.substring(currentIdiom.length() - 1)))) break; System.out.println("请回答以下成语的下一个成语:" + currentIdiom + "(难度:" + cy.getDifficultyLevel().getName() + ")"); String answer = scanner.next(); if (!cy.isCorrectAnswer(answer,commonChengYuList)) { System.out.println("回答错误!"); success = false; getHint(currentIdiom); } else { score++; } if (success) { System.out.println("恭喜您回答正确,得分:" + score); for (ChengYu nextChengYu : fullChengYuList) if(nextChengYu.getChengYu().startsWith((answer.substring(answer.length() - 1)))) currentIdiom=nextChengYu.getChengYu(); } } } scanner.close(); } //给予用户最多3次提示的机会 private int maxHintCount=3; // 最大提示次数 private int hintCount=0; // 当前提示次数 public String getHint(String currentIdiom) { if (hintCount >= maxHintCount) { System.out.println("提示次数已全部用完,请重新开始游戏!"); hintCount=0; return null; // 已经用完所有提示次数,返回null } for (ChengYu idiom : fullChengYuList) { if(hintCount<maxHintCount) { String reminder=idiom.getChengYu(); if (reminder.startsWith(currentIdiom.substring(currentIdiom.length() - 1))) { System.out.println("提示:"+reminder); hintCount++; break; } } } return null; }

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