public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab); } unity 在这段代码上增加 点击按钮 模型移动位置到原点
时间: 2024-02-14 20:12:04 浏览: 255
可以在 `LoadPrefab` 方法里面添加代码来实现点击按钮后模型移动位置到原点的功能。具体实现步骤如下:
1. 给按钮添加点击事件,可以在 Unity 编辑器中选中按钮,然后在 Inspector 窗口中添加事件。
2. 在事件触发时,调用 `LoadPrefab` 方法加载预制体,并在加载完成后获取预制体的 Transform 组件。
3. 将预制体移动到场景中心点的位置(0, 0, 0),可以通过设置预制体的 Transform 的 position 属性来实现。
完整的代码如下:
```
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap;
private GameObject currentPrefab;
public void LoadPrefab(Button button)
{
// 获取按钮对应的预制体
GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];
// 销毁当前加载的预制体
Destroy(currentPrefab);
// 加载新的预制体
currentPrefab = Instantiate(prefab);
// 将预制体移动到场景中心点
currentPrefab.transform.position = Vector3.zero;
}
```
这样,当点击按钮时,就会加载对应的预制体,并将其移动到场景中心点。
相关问题
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; private bool isPrefabLoaded = false; public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { if (isPrefabLoaded) { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 // Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); isPrefabLoaded = true; } unity 修改代码 增加点击一下按钮添加模型增加外轮廓红色 再次点击删除模型取消外轮廓
下面是修改后的代码,实现了点击按钮添加模型并增加外轮廓红色,再次点击删除模型并取消外轮廓的功能:
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap;
private GameObject currentPrefab;
private bool isPrefabLoaded = false;
public GameObject CHild;
private Outline currentOutline;
public void LoadPrefab(Button button)
{
if (isPrefabLoaded)
{
Destroy(currentPrefab);
currentOutline.enabled = false;
isPrefabLoaded = false;
return;
}
// 获取按钮对应的预制体
GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];
// 加载新的预制体
currentPrefab = Instantiate(prefab, CHild.transform);
isPrefabLoaded = true;
// 添加外轮廓组件并设置为红色
currentOutline = currentPrefab.AddComponent<Outline>();
currentOutline.OutlineMode = Outline.Mode.OutlineAll;
currentOutline.OutlineColor = Color.red;
}
// 点击按钮时调用 LoadPrefab 函数
public void OnButtonClick(Button button)
{
LoadPrefab(button);
}
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject pAnal; public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab); pAnal.SetActive(false); } unity 在这段代码中添加获取预制体中同一标签的多个模型 更改他的材质 加载新的预制体后 还原材质
如果想在这段代码中添加获取预制体中同一标签的多个模型,可以使用`GameObject.FindGameObjectsWithTag()`函数来获取带有相同标签的所有游戏对象,然后遍历这些游戏对象,进行相应的操作。例如,以下代码可以获取所有标签为"myPrefab"的游戏对象并更改他们的材质:
```c#
GameObject[] prefabs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("myPrefab");
foreach (GameObject prefab in prefabs)
{
// 更改材质
prefab.GetComponent<Renderer>().material = newMaterial;
}
```
在加载新的预制体后还原材质,可以在加载新的预制体之前记录当前预制体的材质,然后在加载新的预制体之后将材质还原。例如:
```c#
public Material originalMaterial; // 预制体的原始材质
public void LoadPrefab(Button button)
{
// 获取按钮对应的预制体
prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject
// 记录当前预制体的材质
if (currentPrefab != null)
{
Renderer renderer = currentPrefab.GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null)
{
originalMaterial = renderer.material;
}
}
// 销毁当前加载的预制体
Destroy(currentPrefab);
// 加载新的预制体
currentPrefab = Instantiate(prefab);
// 还原材质
Renderer newRenderer = currentPrefab.GetComponent<Renderer>();
if (newRenderer != null)
{
newRenderer.material = originalMaterial;
}
pAnal.SetActive(false);
}
```
注意,以上代码仅供参考,具体实现可能需要根据项目需求进行调整。
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