unity把一个列表中的旋转存到另一个物体的列表里
时间: 2024-05-13 12:06:51 浏览: 72
1.首先,创建两个空物体并将它们命名为“源物体”和“目标物体”。
2.在“源物体”上创建一个包含旋转信息的列表。例如,我们可以使用一个名为“rotations”的List<Vector3>来存储旋转信息。
3.在“目标物体”上创建一个空列表。例如,我们可以使用一个名为“newRotations”的List<Vector3>来存储旋转信息。
4.在“源物体”上创建一个脚本,并将其附加到物体上。在脚本中,我们需要将“rotations”列表中的所有旋转信息复制到“newRotations”列表中。
5.为了实现这一点,我们需要使用foreach循环遍历“rotations”列表,并将每个旋转信息添加到“newRotations”列表中。
6.最后,在“目标物体”上创建另一个脚本,并将其附加到物体上。在此脚本中,我们需要使用foreach循环遍历“newRotations”列表,并将每个旋转信息应用到物体上。
7.完成上述步骤后,我们可以在“源物体”上添加任意数量的旋转信息,并将其复制到“目标物体”中。
相关问题
unity把一个列表中的旋转存到另一个物体的列表里,要怎么写代码
以下是一个示例代码,它将一个列表中的旋转存到另一个物体的列表中:
```csharp
public List<Transform> sourceList; // 源列表
public List<Transform> targetList; // 目标列表
void Start()
{
for (int i = 0; i < sourceList.Count; i++)
{
targetList[i].rotation = sourceList[i].rotation; // 将源列表中的旋转存到目标列表中
}
}
```
在此示例中,我们首先声明了两个列表变量:sourceList和targetList。然后,在Start()函数中,我们使用一个for循环来遍历源列表中的每个元素,并将其旋转存储到目标列表中。要注意的是,我们假设两个列表中的元素数量相同,因此我们使用相同的索引值来访问它们。如果两个列表中的元素数量不同,那么我们需要使用不同的索引值来访问它们。
unity中让一个物体围绕者另一个旋转着的物体旋转
在Unity中,如果你想让一个物体(跟随物体)围绕着另一个正在旋转的物体(主旋转物体)做同步旋转,你可以创建两个脚本,分别绑定到这两个物体上。以下是基本步骤:
1. **给主旋转物体添加脚本**:
创建一个脚本,比如名为`RotationMaster`,负责控制主旋转物体的旋转。在这个脚本里,你需要编写控制旋转角度和速度的逻辑。当脚本运行时,不断地改变主旋转物体的旋转属性。
```csharp
public class RotationMaster : MonoBehaviour
{
public float rotationSpeed = 1f; // 主旋转物体的旋转速度
void Update()
{
transform.Rotate(0, rotationSpeed * Time.deltaTime, 0); // 每秒旋转一定角度
}
}
```
2. **给跟随物体添加脚本**:
创建一个脚本,比如`FollowRotation`,让它追踪并复制主旋转物体的旋转。这个脚本会监听主旋转物体的旋转事件,并调整跟随物体的旋转。
```csharp
public class FollowRotation : MonoBehaviour
{
public Transform targetObject; // 要跟随旋转的主旋转物体的引用
private void LateUpdate()
{
if (targetObject != null)
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetObject.forward) * transform.rotation;
}
}
}
```
在`LateUpdate`函数中,我们计算出跟随物体应该朝向的方向(即主旋转物体的正面),然后更新其旋转。
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