unity把一个列表中的旋转存到另一个物体的列表里
时间: 2024-05-13 07:06:51 浏览: 15
1.首先,创建两个空物体并将它们命名为“源物体”和“目标物体”。
2.在“源物体”上创建一个包含旋转信息的列表。例如,我们可以使用一个名为“rotations”的List<Vector3>来存储旋转信息。
3.在“目标物体”上创建一个空列表。例如,我们可以使用一个名为“newRotations”的List<Vector3>来存储旋转信息。
4.在“源物体”上创建一个脚本,并将其附加到物体上。在脚本中,我们需要将“rotations”列表中的所有旋转信息复制到“newRotations”列表中。
5.为了实现这一点,我们需要使用foreach循环遍历“rotations”列表,并将每个旋转信息添加到“newRotations”列表中。
6.最后,在“目标物体”上创建另一个脚本,并将其附加到物体上。在此脚本中,我们需要使用foreach循环遍历“newRotations”列表,并将每个旋转信息应用到物体上。
7.完成上述步骤后,我们可以在“源物体”上添加任意数量的旋转信息,并将其复制到“目标物体”中。
相关问题
unity把一个列表中的旋转存到另一个物体的列表里,要怎么写代码
以下是一个示例代码,它将一个列表中的旋转存到另一个物体的列表中:
```csharp
public List<Transform> sourceList; // 源列表
public List<Transform> targetList; // 目标列表
void Start()
{
for (int i = 0; i < sourceList.Count; i++)
{
targetList[i].rotation = sourceList[i].rotation; // 将源列表中的旋转存到目标列表中
}
}
```
在此示例中,我们首先声明了两个列表变量:sourceList和targetList。然后,在Start()函数中,我们使用一个for循环来遍历源列表中的每个元素,并将其旋转存储到目标列表中。要注意的是,我们假设两个列表中的元素数量相同,因此我们使用相同的索引值来访问它们。如果两个列表中的元素数量不同,那么我们需要使用不同的索引值来访问它们。
unity物体保持面向另一个物体球面旋转
在Unity中,可以使用以下步骤让一个物体保持面向另一个物体球面旋转:
1. 首先,将需要旋转的物体和目标物体分别放在场景中,并且给目标物体添加一个“Transform”组件,记录下它的位置。
2. 在需要旋转的物体上添加一个“Transform”组件,并将其“Position”属性设置为与目标物体相同。
3. 在“Transform”组件下添加一个“Script”,在该脚本中使用“LookAt()”方法实现物体面向目标物体的旋转,具体代码如下:
```
using UnityEngine;
public class LookAtTarget : MonoBehaviour {
public Transform target;
void Update() {
transform.LookAt(target.position);
}
}
```
4. 在“Script”组件中,将目标物体的“Transform”组件赋值给“target”变量,即可实现物体的面向目标物体的球面旋转。
需要注意的是,该方法只适用于需要面向一个静态目标物体的情况,如果目标物体在运动,或者需要面向多个物体,则需要使用更为复杂的算法来实现。