帮我优化这段代码 long nProgress = wParam; m_progress_ctrl.SetRange32(0, iMaxProgress); cs_current.Format("%d", nProgress); m_total_size.SetWindowTextA(cs_total); m_current_size.SetWindowTextA(cs_current); m_progress_ctrl.SetPos(nProgress); if (0 == cs_current.Compare(cs_total)) { MessageBox("数据上传完成!!!"); } return 0;

时间: 2024-02-28 12:54:30 浏览: 544
以下是对代码的优化建议: 1. 变量命名规范化:将 nProgress 改为 n_progress,cs_current 改为 csCurrent,cs_total 改为 csTotal。 2. 将格式化字符串的操作直接放在 SetWindowTextA() 函数中,避免使用不必要的中间变量。 3. 在比较两个 CString 对象时,可以使用 CString::operator==() 函数代替 Compare() 函数。 4. 在数据上传完成时,可以考虑使用 AfxMessageBox() 函数代替 MessageBox() 函数,这样可以避免弹出一个新的窗口。 优化后的代码如下: ``` long n_progress = wParam; m_progress_ctrl.SetRange32(0, iMaxProgress); m_current_size.SetWindowTextA(CString::Format("%d", n_progress)); m_progress_ctrl.SetPos(n_progress); if (csCurrent == csTotal) { AfxMessageBox("数据上传完成!!!"); } return 0; ``` 以上仅为参考,具体的优化方式还需根据实际情况而定。
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BOOL CMfcSnakeDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { // TODO: 在此添加专用代码和/或调用基类 if (START && DEAD == false) { if (my_snake.direc != 2 && (pMsg->wParam == VK_UP || pMsg->wParam == 'w' || pMsg->wParam == 'W')) my_snake.direc = 1; else if (my_snake.direc != 1 && (pMsg->wParam == VK_DOWN || pMsg->wParam == 's' || pMsg->wParam == 'S')) my_snake.direc = 2; else if (my_snake.direc != 4 && (pMsg->wParam == VK_LEFT || pMsg->wParam == 'a' || pMsg->wParam == 'A')) my_snake.direc = 3; else if (my_snake.direc != 3 && (pMsg->wParam == VK_RIGHT || pMsg->wParam == 'd' || pMsg->wParam == 'D')) my_snake.direc = 4; } /*if (pMsg->message == WM_KEYDOWN) { if (pMsg->hwnd == GetDlgItem(IDC_EDIT_score)->m_hWnd) { return true; } }*/ //return CDialogEx::PreTranslateMessage(pMsg); return FALSE; }

这段代码是贪吃蛇游戏中的消息处理函数,会在用户按下键盘键时被调用。它的作用是根据用户按下的键盘键来控制贪吃蛇的移动方向。 函数中首先判断游戏是否已经开始并且贪吃蛇是否已经死亡。如果游戏已经开始并且贪吃蛇还没有死亡,就根据用户按下的键盘键来控制贪吃蛇的移动方向。如果用户按下的键盘键不是上下左右方向键或 w/a/s/d 键,则函数不做任何处理。最后,函数返回 FALSE,表示消息已经被处理。

解释一下这段代码BOOL Cmy_serialDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { UINT nCode = pMsg->wParam; if(pMsg->message == WM_KEYDOWN) { if(((nCode == _T('A') ) )&& (::GetKeyState(VK_CONTROL)&0x8000)) { if(pMsg->hwnd == GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND)->m_hWnd) { switch(nCode) { case 'A': m_manuSendCtl.SetSel(0,-1); } } if(pMsg->hwnd == GetDlgItem(IDC_EDIT_RECEIVE)->m_hWnd) { switch(nCode) { case 'A': m_ctrlReceiveData1.SetSel(0,-1); } } } } return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg); }

这段代码是一个MFC对话框类的成员函数 Cmy_serialDlg::PreTranslateMessage,它的作用是处理消息并在窗口接收到键盘消息时进行相应的操作。 在这个函数中,首先获取消息的 wParam 值,并判断消息是否为 WM_KEYDOWN(键盘按下)消息。如果是,就进一步判断按下的键是否为 Ctrl+A 组合键(即同时按下 Ctrl 和 A 键),如果是,就执行后面的操作。 如果按下的是 Ctrl+A,就根据窗口句柄判断当前焦点在哪个编辑框中,然后使用 SetSel 函数将文本框中的文本选中。对于 IDC_EDIT_SEND 编辑框,将整个文本全部选中。对于 IDC_EDIT_RECEIVE 编辑框,也将整个文本全部选中,但是使用的是一个名为 m_ctrlReceiveData1 的控件来设置选中文本,而非 GetDlgItem(IDC_EDIT_RECEIVE)。 最后,这个函数调用父类的 PreTranslateMessage 函数,将消息传递给父类进行处理,以确保所有消息都被正确处理。
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