def run_episode(env, agent, render=False): total_steps = 0 # 记录每个episode走了多少step total_reward = 0 obs = env.reset() # 重置环境, 重新开一局(即开始新的一个episode) while True: action = agent.sample(obs) # 根据算法选择一个动作 next_obs, reward, done, _ = env.step(action) # 与环境进行一次交互 # 训练 Q-learning算法 agent.learn(obs, action, reward, next_obs, done) obs = next_obs # 存储上一个观察值 total_reward += reward total_steps += 1 # 计算step数 if render: env.render(mode = 'human') #渲染新的一帧图形 if done: break return total_reward, total_steps
时间: 2024-02-14 08:31:16 浏览: 30
这段代码是一个运行一个episode的函数。
首先,代码初始化了total_steps和total_reward,用于记录每个episode走了多少步和获得的总奖励。
然后,通过调用env.reset()重置环境,开始新的一个episode,并获取初始观察值obs。
接下来,进入一个无限循环,直到episode结束为止。在循环中,首先调用agent.sample(obs)根据算法选择一个动作。
然后,通过调用env.step(action)与环境进行一次交互,获取下一个观察值next_obs、奖励reward、是否结束done等信息。
接着,调用agent.learn(obs, action, reward, next_obs, done)来训练Q-learning算法,更新Q表。
接下来,将next_obs赋值给obs,存储上一个观察值。
然后,更新total_reward和total_steps。
如果render参数为True,则调用env.render(mode='human')来渲染新的一帧图形。
最后,如果done为True,即episode结束,则跳出循环。
最后,返回total_reward和total_steps作为该episode的结果。
相关问题
def testAgent(test_env,agent,episode): ep_reward = 0 o = test_env.reset() for _ in range(650): if episode % 100 == 0: test_env.render() for event in pygame.event.get(): # 不加这句render要卡,不清楚原因 pass a_int, a_prob = agent.select_action(o) o2, reward, done, _ = test_env.step(a_int) ep_reward += reward#reward是前一个动作所获得的奖励量 # 用于计算每个episode的总奖励 if done: break o = o2 return ep_reward是什么意思
这是一个测试智能体的函数,它接受三个参数:测试环境,智能体和当前的episode编号。函数执行以下操作:
1. 重置环境并获取初始状态o。
2. 在每个episode内,最多执行650步。如果当前episode的编号可以被100整除,将环境渲染出来。
3. 智能体根据当前状态选择一个动作,并返回动作的编号和概率。
4. 执行该动作,并获得下一个状态o2和奖励reward。
5. 将奖励累加到该episode的总奖励ep_reward中。
6. 如果游戏结束(done=True),跳出循环。
7. 返回该episode的总奖励。
请解释以下代码:env.render() # 显示实验动画 a = dqn.choose_action(s) # 输入该步对应的状态s,选择动作 s_, r, done, info, _ = env.step(a) # 执行动作,获得反馈 # 修改奖励 (不修改也可以,修改奖励只是为了更快地得到训练好的摆杆) # 奖励函数的设置会影响训练效果 x, x_dot, theta, theta_dot = s_ r1 = (env.x_threshold - abs(x)) / env.x_threshold - 0.8 r2 = (env.theta_threshold_radians - abs(theta)) / env.theta_threshold_radians - 0.5 new_r = r1 + r2 dqn.store_transition(s, a, new_r, s_) # 存储样本 episode_reward_sum += new_r # 逐步加上一个episode内每个step的reward
这段代码是一个强化学习中的训练循环代码片段,其中包含了以下主要步骤:
1. `env.render()`: 这行代码用于显示当前环境的实验动画,可以可视化地观察智能体在环境中的行为。
2. `a = dqn.choose_action(s)`: 使用DQN(Deep Q-Network)智能体从给定的状态 `s` 中选择一个动作 `a`。`dqn` 是一个 DQN 智能体的实例,`choose_action` 是智能体的方法,用于根据当前策略选择最优的动作。
3. `s_, r, done, info, _ = env.step(a)`: 执行智能体选择的动作 `a`,并观察环境的反馈结果。`s_` 是下一个状态,`r` 是获得的奖励值,`done` 表示是否达到了终止状态,`info` 是一些额外的环境信息。
4. 修改奖励: 这段代码修改了原始的奖励信号 `r`,以加快训练速度。通过对当前状态 `s_` 的各个变量进行处理,计算出新的奖励值 `new_r`。这样做是为了引导智能体更快地学习到正确的策略。
5. `dqn.store_transition(s, a, new_r, s_)`: 将当前的状态转移 `(s, a, new_r, s_)` 存储到记忆库中,用于后续的训练。`dqn` 是 DQN 智能体的实例,`store_transition` 是智能体的方法,用于存储状态转移样本。
6. `episode_reward_sum += new_r`: 逐步累加每个步骤的新奖励值 `new_r`,计算一个 episode 内的总奖励和。这个值可以用于评估智能体在单个 episode 中的表现。
以上代码片段展示了一个典型的强化学习训练循环,其中智能体与环境交互,根据环境反馈进行动作选择、奖励修改和样本存储。通过不断迭代这个训练循环,智能体可以逐渐学习到最优的策略。