osgearh相机视锥体
时间: 2023-10-11 13:07:29 浏览: 88
osgEarth是一个用于构建三维地球和地理信息系统应用程序的开源软件包,可以在其中使用相机视锥体来实现场景的可视化。相机视锥体是一个金字塔形的几何体,代表了相机的视野范围,从而决定了哪些物体会被渲染出来。在osgEarth中,可以使用相机视锥体来进行场景裁剪、视角变换、遮挡剔除等操作,以提高渲染性能和视觉效果。
相关问题
osgearh相机视锥体使用方法
osgEarth相机视锥体是指相机在场景中的可见区域,它通常用于确定相机需要渲染的场景对象。下面是使用osgEarth相机视锥体的基本步骤:
1. 创建一个osgEarth::MapNode对象来表示场景图。
2. 创建一个osg::Camera对象并设置它的视口。
3. 使用osgEarth::Util::ViewFrustrumBuilder类来构建相机视锥体。
4. 通过osg::CullSettings对象设置相机剔除的参数。
5. 将相机视锥体应用到场景中需要渲染的对象上。
下面是示例代码:
```cpp
#include <osgEarth/MapNode>
#include <osgEarthUtil/ViewFrustrumBuilder>
#include <osg/Camera>
#include <osg/Geode>
int main()
{
// 创建地图节点
osg::ref_ptr<osgEarth::MapNode> mapNode = osgEarth::MapNode::create();
// 创建相机
osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
camera->setViewport(0, 0, 800, 600);
// 构建相机视锥体
osgEarth::Util::ViewFrustrumBuilder frustumBuilder(mapNode.get(), camera.get());
frustumBuilder.create();
// 设置相机剔除参数
osg::ref_ptr<osg::CullSettings> cullSettings = camera->getCullSettings();
cullSettings->setClampProjectionMatrixCallback(new osgEarth::Util::SimplexNoiseClampCallback(0.3, 0.5));
camera->setCullSettings(cullSettings.get());
// 将相机视锥体应用到场景中需要渲染的对象上
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
geode->setCullingActive(true);
geode->setCullCallback(new osgEarth::Util::CullVisitorProxy(frustumBuilder.get()));
// 在这里添加需要渲染的对象
// 渲染场景
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
root->addChild(mapNode.get());
root->addChild(camera.get());
root->addChild(geode.get());
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root.get());
return viewer.run();
}
```
在上面的示例代码中,首先创建了一个osgEarth::MapNode对象来表示场景图,然后创建了一个osg::Camera对象并设置它的视口。接着使用osgEarth::Util::ViewFrustrumBuilder类来构建相机视锥体,并通过osg::CullSettings对象设置相机剔除的参数。最后将相机视锥体应用到场景中需要渲染的对象上,并将相机和渲染对象添加到场景中进行渲染。
osgearh如何设置相机视锥体
在OpenGL中,相机视锥体可以通过设置投影矩阵来实现。投影矩阵可以使用gluPerspective函数进行设置,该函数需要提供视场角、纵横比、近裁剪面和远裁剪面参数。
下面是一个示例代码,用于设置相机视锥体:
```
// 定义相机参数
float fov = 45.0f; // 视场角
float aspect = (float)width / (float)height; // 纵横比
float near = 0.1f; // 近裁剪面
float far = 100.0f; // 远裁剪面
// 设置投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(fov, aspect, near, far);
```
在这个示例中,glMatrixMode函数指定当前矩阵堆栈为投影矩阵堆栈,glLoadIdentity函数将当前矩阵置为单位矩阵,gluPerspective函数根据提供的参数设置投影矩阵。
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