若有以下说明,则在类外使用对象objX成员的正确语句是谁?为什么 class X { int a; void fun1(); public: void fun2(); }; X objX; (A)objX.a=0; (B)objX.fun1(); (C)objX.fun2(); (D)X::fun1();
时间: 2024-04-16 08:25:15 浏览: 159
在类外使用对象objX的成员的正确语句是(C)objX.fun2();。这是因为fun2()是一个公有成员函数,可以通过对象来调用。而选项(A)和(B)都是错误的,因为a是一个私有成员变量,fun1()是一个私有成员函数,不能在类外直接访问。选项(D)X::fun1()也是错误的,因为fun1()是一个非静态成员函数,不能使用类名来调用。
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编写opengl导入OBJx模型的代码
OpenGL本身并不直接支持导入OBJ模型文件,但是你可以通过编写代码解析OBJ文件格式,并使用OpenGL渲染解析出的顶点、纹理坐标和法线数据。OBJ文件是一种标准的3D模型文件格式,它包含顶点、纹理坐标、法线和面的信息。
下面是一个简化的步骤和示例代码来说明如何编写代码导入OBJ模型:
1. 首先,你需要编写代码来解析OBJ文件。这通常涉及读取文件内容并按照OBJ格式规范提取顶点、纹理坐标和法线等数据。
2. 接着,你需要创建OpenGL的顶点缓冲区对象(VBOs)和顶点数组对象(VAOs)来存储这些数据。
3. 最后,使用OpenGL的函数来绘制模型。
下面是一个大致的示例代码:
```c
// 伪代码示例,需要根据具体环境进行调整
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glext.h>
#include <string.h>
FILE *modelFile;
char line[1024];
// 读取OBJ文件并解析顶点数据
void parseOBJFile(const char *filePath) {
modelFile = fopen(filePath, "r");
if (modelFile == NULL) {
printf("无法打开OBJ文件\n");
exit(1);
}
while (fgets(line, sizeof(line), modelFile)) {
if (line[0] == 'v') {
// 顶点坐标
sscanf(line, "v %f %f %f", &vertex.x, &vertex.y, &vertex.z);
} else if (line[0] == 'vt') {
// 纹理坐标
sscanf(line, "vt %f %f", &texcoord.x, &texcoord.y);
} else if (line[0] == 'vn') {
// 法线
sscanf(line, "vn %f %f %f", &normal.x, &normal.y, &normal.z);
} else if (line[0] == 'f') {
// 面
sscanf(line, "f %d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d",
&v1, &t1, &n1, &v2, &t2, &n2, &v3, &t3, &n3);
// 这里需要将索引转换为实际的顶点、纹理坐标和法线数据
}
}
fclose(modelFile);
}
// 渲染函数
void drawModel() {
// 创建并绑定VAO
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
// 创建并绑定VBOs
GLuint VBO[3];
glGenBuffers(3, VBO);
// 顶点坐标VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 纹理坐标VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texcoords), texcoords, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// 法线VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(normals), normals, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(2);
// 绘制调用
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// 解绑VBO和VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
int main() {
parseOBJFile("path/to/model.obj");
// 其他OpenGL初始化代码...
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
drawModel();
// 窗口渲染和事件处理...
}
// 清理资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(3, VBO);
// 其他OpenGL清理代码...
return 0;
}
```
请注意,上述代码是一个非常简化的示例,并没有包含所有必要的OpenGL初始化代码、资源管理代码以及错误处理。在实际应用中,你需要按照自己的需求和环境来完善这些代码。特别是对于错误处理和资源管理,务必确保OpenGL的状态良好并且资源得到正确的释放。
如果你想用对象X来处理TextArea对象Y的TextEvent事件,如何为Y注册一个监听器
可以通过以下步骤为 TextArea 对象 Y 注册 TextEvent 监听器,使其使用对象 X 来处理事件:
1. 创建一个实现 TextListener 接口的类,例如:
```
public class MyTextListener implements TextListener {
private ObjectX objX;
public MyTextListener(ObjectX objX) {
this.objX = objX;
}
// 实现处理 TextEvent 事件的方法
public void textValueChanged(TextEvent e) {
// 处理事件的代码
objX.handleTextEvent(e);
}
}
```
2. 在需要监听的 TextArea 对象 Y 上添加 TextListener 监听器,例如:
```
TextArea myTextArea = new TextArea();
ObjectX myObjectX = new ObjectX();
MyTextListener myTextListener = new MyTextListener(myObjectX);
myTextArea.addTextListener(myTextListener);
```
此代码将创建一个 TextArea 对象,并将一个 MyTextListener 对象作为其 TextListener。当 TextArea 中的文本发生变化时,MyTextListener 的 textValueChanged 方法将被调用,由对象 X 处理事件。
注意:在 MyTextListener 的构造函数中,将对象 X 作为参数传入,以便在处理事件时可以调用其方法。
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