GL.RasterPos2
时间: 2023-10-31 08:04:27 浏览: 46
`GL.RasterPos2` 是一个 OpenGL 函数,用于设置当前光栅位置(Raster Position)的二维坐标。
光栅位置是指 OpenGL 中决定像素绘制的位置。`GL.RasterPos2` 允许你指定一个二维坐标值,将其设置为当前光栅位置。
函数原型如下:
```c
void glRasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y);
void glRasterPos2d(GLdouble x, GLdouble y);
```
- `x` 和 `y` 参数分别表示光栅位置的 X 和 Y 坐标值。
请注意,`GL.RasterPos2` 函数设置的光栅位置是在模型视图投影变换之后的坐标空间中。这意味着,如果你使用了透视投影或其他变换矩阵,在设置光栅位置之前,你需要先将坐标转换到正确的坐标空间。
此外,与光栅位置相关的像素操作函数(如 `GL.DrawPixels` 或 `GL.Bitmap`)将使用当前设置的光栅位置进行像素绘制。
希望这个解释对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。
相关问题
gl.enable(gl.BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);怎么用
这段代码是用于开启 WebGL 中的混合功能,并设置混合函数。具体解释如下:
- `gl.enable(gl.BLEND)`:启用混合功能。WebGL 可以将新绘制的像素颜色与画布上已经存在的像素颜色进行混合,从而实现透明度效果。
- `gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)`:设置混合函数。这行代码中,第一个参数 `gl.SRC_ALPHA` 表示使用源像素的 alpha 值(即透明度)作为混合因子,第二个参数 `gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA` 表示使用目标像素的 alpha 值的补数作为混合因子。这个混合函数可以实现一种常见的混合效果,即源像素的 alpha 值越大,混合结果中该像素的颜色就会占据更大的比例。
具体使用方法可以参考以下示例代码:
```javascript
// 创建 WebGL 上下文
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 启用混合功能并设置混合函数
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// 绘制半透明矩形
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 设置清空颜色为全透明
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 清空画布
gl.begin(gl.TRIANGLES); // 开始绘制三角形
gl.color4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.5); // 设置颜色为半透明红色
gl.vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
gl.color4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.5); // 设置颜色为半透明绿色
gl.vertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
gl.color4f(0.0, 0.0, 1.0, 0.5); // 设置颜色为半透明蓝色
gl.vertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
gl.end(); // 结束绘制
```
这段代码会绘制一个半透明的三角形,其中三个顶点的颜色分别为半透明的红色、绿色和蓝色。由于开启了混合功能并设置了混合函数,所以这个三角形看起来是半透明的。
this.gl.uniform2f 加图片
很抱歉,我无法直接添加图片。但是,我可以向你解释一下 this.gl.uniform2f 函数的用法。
this.gl.uniform2f 是WebGL的一个函数,用于将二维向量的值设置为指定的uniform变量。它接受三个参数:location、x 和 y。
- location:表示要设置的uniform变量的位置(通常是通过获取变量的WebGLUniformLocation对象获得)。
- x:表示要设置的向量的x坐标值。
- y:表示要设置的向量的y坐标值。
示例代码如下:
```javascript
// 获取 uniform 变量的位置
var location = this.gl.getUniformLocation(program, "u_vector");
// 设置二维向量的值为 (1.0, 2.0)
this.gl.uniform2f(location, 1.0, 2.0);
```
这段代码将名为 "u_vector" 的 uniform 变量设置为 (1.0, 2.0) 这个二维向量的值。请注意,你需要在使用之前创建和编译适当的着色器程序,并获取 uniform 变量的位置。
希望这可以帮助到你!如果你有任何其他问题,请随时提问。
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