untiy 需求:有一条路径位置,生成俩个lineRenderer,物体沿着路径点位移动,移动过的位置路径点位用虚线lineRenderer,未移动过得位置用实线lineRenderer,编写一个通用代码
时间: 2024-10-24 09:04:45 浏览: 22
在Unity中,要实现这个需求,你需要创建一个脚本来控制LineRenderer的行为。以下是一个简单的示例,假设我们已经有了一个`Path`类表示路径数据,并有一个`MovingObject`组件附着在需要沿路径移动的对象上:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PathFollow : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private LineRenderer lineRenderer1; // 虚线部分
[SerializeField] private LineRenderer lineRenderer2; // 实线部分
public Path path; // 路径数据
private Vector3[] positions; // 存储当前位置的数组
private float[] colors; // 存储颜色值的数组
void Start()
{
positions = new Vector3[path.PointsCount];
colors = new float[path.PointsCount];
// 初始化路径点的颜色和线条状态
for (int i = 0; i < path.PointsCount; i++)
{
positions[i] = path.Points[i]; // 初始位置设为路径点
colors[i] = i == 0 ? Color.white : Color.gray; // 起始点是白色,后续点灰色
}
UpdateLineRenderers();
}
void Update()
{
// 检查物体是否到达路径下一个点
if (transform.position接近 path.GetNextPoint(transform.position))
{
// 如果到达,更新当前位置和颜色,然后移动物体到下一位置
Vector3 nextPosition = path.GetNextPoint(transform.position);
transform.position = nextPosition;
int currentIndex = Array.IndexOf(positions, transform.position);
colors[currentIndex] = Color.blue; // 移动过的点变为蓝色
positions[currentIndex] = transform.position;
// 更新线条显示
UpdateLineRenderers();
// 如果到达路径终点,结束循环
if (transform.position == path.EndPoint)
StopCoroutine("AnimateAlongPath");
}
}
IEnumerator AnimateAlongPath()
{
while (true) // 循环直到达到终点
{
yield return new WaitForSeconds(path.Delay); // 按照指定延迟移动
UpdateLineRenderers(); // 每次移动后更新线条
}
}
private void UpdateLineRenderers()
{
lineRenderer1.SetPositions(positions);
lineRenderer1.SetColors(colors, 0, positions.Length);
// 如果当前点在已移动范围内,则使用实线,否则用虚线
bool isMoved = Mathf.Abs(lineRenderer1.startPoint - positions[0]).SqrMagnitude > 0.001f;
lineRenderer2.useWorldSpace = !isMoved;
lineRenderer2.SetPositions(positions);
}
}
```
在这个脚本中,我们首先初始化两个LineRenderer,并在Update()函数中检查物体是否到达路径上的下一个点。当到达时,我们会改变该点的颜色并更新LineRenderer。通过yield返回的方式让物体按照给定的延迟能够平滑地移动。
注意:这个例子假设你已经有了`Path`类并且包含`PointsCount`、`Points`、`GetNextPoint`、`EndPoint`、`Delay`等属性和方法。实际使用时,你需要根据你的具体场景调整代码。以下是几个相关问题供参考:
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