unity lerp和slerp的区别是什么
时间: 2023-06-07 19:07:45 浏览: 163
Unity中的Lerp和Slerp都是用于进行插值的函数,但是它们的应用场景和计算方式略有不同。
Lerp(即线性插值)是在两个值之间进行线性插值计算。它使用了以下公式:result = a + (b - a) * t。其中,t的取值范围在0到1之间,表示插值的进度,a和b分别表示插值的两个值。
Slerp(即球形插值)是在两个旋转之间进行插值的函数,它可以在短的弧形路径上插值,它使用了四元数进行计算。Slerp的计算过程中,先算出两个四元数的夹角,然后根据当前进度计算出夹角对应的四元数,最后对所有四元数进行插值计算。
因此,Lerp适用于线性插值的一般情况,而Slerp适用于需要进行旋转插值的情况。
相关问题
unity lerp和slerp
Unity中的Lerp和Slerp是用来插值(interpolate)的函数,用于在两个数值之间进行平滑过渡。
Lerp是线性插值(linear interpolation)函数,它可以在两个数值之间按照一定比例进行平滑过渡。在Unity中,可以使用以下方式调用Lerp函数:
```csharp
float result = Mathf.Lerp(startValue, endValue, t);
```
其中,startValue是起始值,endValue是目标值,t是插值的比例,取值范围在0到1之间。返回的result就是在startValue和endValue之间根据t进行插值得到的结果。
Slerp是球形插值(spherical interpolation)函数,它用于在两个旋转之间进行平滑插值。在Unity中,可以使用以下方式调用Slerp函数:
```csharp
Quaternion result = Quaternion.Slerp(startRotation, endRotation, t);
```
其中,startRotation是起始旋转,endRotation是目标旋转,t是插值的比例,取值范围在0到1之间。返回的result就是在startRotation和endRotation之间根据t进行插值得到的旋转结果。
Lerp和Slerp可以应用于多个数值类型,包括向量、颜色和四元数等,在游戏开发中常用于实现平滑动画、相机过渡和物体旋转等效果。
创建对象Cube:创建脚本CubeCtrl.将脚本绑定到Cube对象上;编写代码使用Lerp,Slerp, MoveTowards方法控制物体运动,通过画线描述运动轨迹;使用Cube生成预制。
在Unity游戏引擎中,要创建一个名为"Cube"的对象并为其添加自定义控制脚本"CubeCtrl",你可以按照以下步骤操作:
1. **创建立方体对象**:
- 打开Unity场景,在Hierarchy视图中右键点击并选择"Create Empty"(创建空对象),然后将其命名为"Cube"。
2. **创建脚本**:
- 点击Assets面板底部的"+",选择"Create > C# Script",给新脚本命名为"CubeCtrl.cs"。在文本编辑器中编写包含Lerp、Slerp和MoveTowards等方法的代码。
```csharp
using UnityEngine;
public class CubeCtrl : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f; // 运动速度
private Vector3 targetPosition; // 目标位置
void Update()
{
if (Input.GetButton("Move")) // 按钮触发移动
{
targetPosition = transform.position + transform.forward * speed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, 0.2f); // 使用Lerp平滑移动
}
else if (Input.GetButton("Rotate"))
{
Quaternion rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(Vector3.up * 90), speed * Time.deltaTime);
transform.rotation = rotation; // 使用Slerp旋转
}
// 其他类似控制的代码...
}
// 在需要的地方调用MoveTowards方法
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawLine(transform.position, targetPosition); // 绘制运动轨迹
}
}
```
3. **绑定脚本**:
- 将刚创建的"CubeCtrl"脚本拖放到"Cube"对象上,使其成为组件。这会在Inspector窗口显示该脚本的属性。
4. **生成预制体**:
- 为了复用这个Cube,可以在Hierarchy视图中选中"Cube",然后右键点击并选择"Convert to Prefab"(转换为预制体)。现在你已经有一个可以随时放置的Cube预制件,并且包含了自定义的运动控制。
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