C#中对面要素而不是面所在的图层应用渲染器
时间: 2023-10-01 12:03:17 浏览: 81
在Unity中,可以通过设置对象的SortingLayer和Order in Layer来控制渲染顺序,而不是基于对象所在的图层。可以在编辑器中为不同的SortingLayer设置顺序,然后在代码中为对象设置对应的SortingLayer和Order in Layer。例如:
```
// 获取对象的SpriteRenderer组件
SpriteRenderer renderer = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
// 设置对象的SortingLayer和Order in Layer
renderer.sortingLayerName = "Foreground";
renderer.sortingOrder = 10;
```
在上面的示例中,对象的渲染顺序将基于"Foreground"这个SortingLayer来决定,而不是基于对象所在的图层。同时,设置了Order in Layer为10,表示该对象在同一SortingLayer内的渲染顺序为第10个。可以根据具体需求来设置不同的SortingLayer和Order in Layer,以实现所需的渲染顺序。
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C#arcengine渲染透明填充shp图层
在ArcEngine中渲染透明填充的shp图层,可以使用以下代码:
```csharp
// 获取要素图层
IFeatureLayer featureLayer = axMapControl1.get_Layer(0) as IFeatureLayer;
// 创建一个简单渲染器
ISimpleRenderer simpleRenderer = new SimpleRendererClass();
// 创建一个填充符号
ISimpleFillSymbol simpleFillSymbol = new SimpleFillSymbolClass();
simpleFillSymbol.Color = GetRGBColor(255, 0, 0); // 填充颜色
simpleFillSymbol.Outline.Color = GetRGBColor(0, 0, 255); // 边框颜色
simpleFillSymbol.Outline.Width = 1; // 边框宽度
simpleFillSymbol.Style = esriSimpleFillStyle.esriSFSSolid; // 填充样式
// 设置填充符号的透明度
IColor color = simpleFillSymbol.Color;
color.Transparency = 50; // 透明度值,0-100之间
simpleFillSymbol.Color = color;
// 将填充符号绑定到简单渲染器中
simpleRenderer.Symbol = simpleFillSymbol as ISymbol;
// 将简单渲染器绑定到要素图层中
featureLayer.Renderer = simpleRenderer as IFeatureRenderer;
// 刷新地图控件
axMapControl1.Refresh();
```
其中,`GetRGBColor()` 是一个自定义方法,用于获取 RGB 颜色。
注意,这里使用的是简单符号渲染方式,如果需要使用唯一值、分类或分级渲染,则需要使用不同的渲染器和符号。
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