three.js r147
时间: 2023-07-31 14:01:30 浏览: 46
three.js r147是一个三维图形库的版本号。three.js是一个基于WebGL的跨浏览器的JavaScript库,用于创建和显示三维图形。r147则是该库的某个特定版本号。
每个three.js版本都会带来一些新增功能、修复漏洞和改进性能等方面的更新。因此,如果你使用的是r147版本,说明你是在使用该版本的three.js库进行开发或者使用。你可以去three.js的官方网站或者GitHub仓库上查看该版本的具体更新内容,以了解它带来的一些改进和新特性。
在three.js r147版本中,可能会包含一些新的渲染功能、材质和纹理处理的改进、动画和交互控制的增强、性能优化、bug修复等。这些更新都旨在让开发者能够更方便地创建出更加真实、流畅和交互性的三维图形。
如果你是在使用three.js进行开发,那么升级到r147版本可能会给你带来一些好处,比如更好的性能、更多的功能选择和更好的用户体验。当然,在升级之前,你也要注意查看文档和更新日志,以了解你的代码是否需要做一些必要的调整来适应新版本的API变化。
总之,three.js r147是一个三维图形库的版本号,它是three.js库的某一个特定版本,可能包含了一些新功能、修复漏洞和改进性能等方面的更新。如何使用这个版本,可以根据具体情况去查阅文档和官方资源。
相关问题
three.js r142 绘制线条
在 three.js 中,要绘制线条,可以使用 THREE.Line 或 THREE.LineSegments 对象。以下是一个简单的例子:
```javascript
// 创建一个几何体,包含两个点
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10, 0, 0)); // 第一个点坐标
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10, 0, 0)); // 第二个点坐标
// 创建一个材质,设置线条的颜色和宽度
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0xff0000, // 红色
linewidth: 2, // 线条宽度
});
// 创建线条对象
var line = new THREE.Line(geometry, material);
// 将线条添加到场景中
scene.add(line);
```
上面的代码创建了一个由两个点组成的线条,颜色为红色,宽度为 2。
如果想要绘制多条线段,可以使用 THREE.LineSegments 对象。和 THREE.Line 不同的是,THREE.LineSegments 中的每两个相邻的顶点都会被视为一条线段,因此需要提供一个 indices 数组来指定哪些顶点应该被组合成线段。
下面是一个绘制多条线段的例子:
```javascript
// 创建一个几何体,包含多个点
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10, 0, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-5, 5, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(5, -5, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10, 0, 0));
// 指定哪些顶点应该被组合成线段
geometry.setIndex([0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4]);
// 创建一个材质,设置线条的颜色和宽度
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x00ff00, // 绿色
linewidth: 2, // 线条宽度
});
// 创建线段对象
var lineSegments = new THREE.LineSegments(geometry, material);
// 将线段添加到场景中
scene.add(lineSegments);
```
上面的代码创建了由多个点组成的线段,颜色为绿色,宽度为 2。其中,indices 数组指定了哪些顶点应该被组合成线段。
three.js r140 科技材质
three.js r140 版本中,可以使用 THREE.ShaderMaterial 来创建自定义的科技材质。以下是一个简单的示例:
首先,你需要定义一个着色器程序,可以使用 WebGLShader 或者 Three.js 提供的 ShaderChunk 来构建你的着色器程序。例如,下面是一个简单的着色器程序:
```
const vertexShader = `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
const fragmentShader = `
uniform float time;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 p = -1.0 + 2.0 * vUv;
float d = length(p);
vec3 color = vec3(0.0);
float a = atan(p.y, p.x);
float t = abs(sin(time));
if (d < 0.5 + t * 0.5) {
color = vec3(1.0);
}
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
`;
```
上面的代码定义了一个简单的科技效果的着色器程序,它会在屏幕上呈现出一个圆形的发光效果。
接下来,你可以使用 THREE.ShaderMaterial 来创建一个材质,并将上面的着色器程序传递给它:
```
const material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0 },
},
vertexShader,
fragmentShader,
});
```
最后,将该材质应用到你的模型上,例如:
```
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
```
在你的渲染循环中,你需要更新材质中的 uniform 变量,例如:
```
function render() {
requestAnimationFrame(render);
const time = performance.now() * 0.001;
material.uniforms.time.value = time;
renderer.render(scene, camera);
}
```
上述代码每帧更新材质中的 time 变量,以便着色器程序能够实现动态效果。
这是一个简单的科技材质的示例,你可以根据自己的需求修改着色器程序,实现更加复杂的效果。