ue4怎么创建骨骼网格体
时间: 2023-12-02 20:42:07 浏览: 633
根据提供的引用内容,以下是在UE4中创建骨骼网格体的步骤:
1. 在内容浏览器中搜索'SkeletalMesh',找到需要的骨骼网格体。
2. 在Matinee中创建一个新的序列,将骨骼网格体拖放到编辑器视口中。
3. 确保骨骼网格体被选中并高亮显示,然后右键单击“轨迹视图”选项卡下方的空闲区域。
4. 在弹出的菜单中选择“新建骨骼网格组”。
5. 在弹出的对话框中输入骨骼网格组的名称,然后单击“确定”按钮。
6. 现在,您已经成功创建了一个新的骨骼网格组,并将骨骼网格体连接到该组中。
相关问题
ue4修改骨骼网格体姿势
在使用UE4修改骨骼网格体的姿势时,我们可以按照以下步骤进行操作:
1. 打开UE4编辑器,并导入需要修改姿势的骨骼网格体。确保骨骼网格体已经有绑定好的骨骼节点和动画。
2. 选择骨骼网格体,打开“Persona”窗口。在“Skeleton”选项卡下,可以看到骨骼节点的层次结构。
3. 选中需要修改的骨骼节点,例如手臂、头部或腿部。在“Details”选项卡下,可以找到相关的属性和设置。
4. 在“Transform”部分,通过修改旋转、位移和缩放值来改变节点的位置和旋转。可以手动输入数值或拖动轴向进行微调。
5. 还可以使用“Transform”部分的“Rotation Retargeting”选项来调整节点的旋转,例如使用“Additive”模式进行增量旋转。
6. 如果只是暂时修改姿势而不改变骨骼网格体的原始位置,可以选择“Modify Bone”部分的“Retargeting Options”选项,勾选“Translation Retargeting”并选择“Animation Scale”。
7. 修改完毕后,可以点击“Apply”按钮以应用修改的姿势。如果需要多次修改姿势,可以先在“Pose”菜单下选择“Copy Pose”,然后再在需要修改的节点上选择“Paste Pose”来粘贴已复制的姿势。
8. 在修改骨骼网格体的姿势后,可以通过播放动画或在游戏中实时查看效果。如果没有达到预期的效果,可以返回“Persona”窗口再次对姿势进行微调。
总结:利用UE4的“Persona”窗口,我们可以很方便地修改骨骼网格体的姿势。通过调整节点的旋转、位移和缩放值,我们可以快速实现网格体的姿势修改,并通过应用和复制粘贴等操作来达到预期的效果。
ue骨骼网格体变量怎么获取
在Unreal Engine (UE)中,当你在C++代码中操作 skeletal mesh(骨骼网格体)时,你可以通过访问其相关的组件属性来获取变量。SkeletalMeshComponent是一个基础类,用于表示游戏中的动态骨骼模型。
例如,如果你想获取骨骼网格体的位置、旋转或者缩放,可以这样做:
```cpp
ACharacter* MyCharacter = GetWorld()->GetActorByClass(ACharacter::StaticClass()); // 获取包含骨骼网格体的角色
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp = MyCharacter->FindComponent<USkeletalMeshComponent>(); // 找到角色的骨骼网格体组件
// 获取位置
FVector Location = SkeletalMeshComp->GetActorLocation();
// 获取旋转
FRotator Rotation = SkeletalMeshComp->GetActorRotation();
// 获取缩放
FVector Scale = SkeletalMeshComp->GetScale();
```
对于特定的变量,你可以在`USkeletalMeshComponent`的头文件中查找相应的结构体成员或者公开函数名。记得在实际项目中检查该组件是否已初始化并且不是null。
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