gl_triangle_strip
时间: 2023-08-09 10:00:39 浏览: 84
gl_triangle_strip是OpenGL中的一种绘制三角形的图元类型。它通过连接三角形的三个顶点来绘制连续的三角形条带。
使用gl_triangle_strip绘制三角形条带时,只需要指定顶点的坐标即可。OpenGL会自动根据指定的顶点顺序来连接三角形。为了绘制连续的三角形条带,每加入一个新的顶点就会形成一个新的三角形,并与前一个三角形共用一条边。
gl_triangle_strip可以用来绘制复杂的图形,比如平面和曲面等。由于它只需要指定顶点坐标,所以绘制复杂图形时可以使用较少的顶点,减少内存开销。
然而,使用gl_triangle_strip也存在一些限制。首先,gl_triangle_strip的顶点顺序是固定的,如果不正确地指定顶点顺序,可能导致绘制错误的图形。其次,gl_triangle_strip只能绘制闭合的图形,不能绘制不闭合的图形。
为了使用gl_triangle_strip绘制图形,首先需要启用OpenGL的相关功能,然后使用glBegin函数和glEnd函数包裹住待绘制的代码块。在代码块中,使用glVertex函数指定顶点坐标。
综上所述,gl_triangle_strip是一种绘制三角形的图元类型,可以用来绘制复杂的图形。它通过连接三角形的顶点来绘制连续的三角形条带。在使用gl_triangle_strip绘制图形时需要注意顶点顺序的指定,只能绘制闭合的图形。同时,gl_triangle_strip绘制图形时可以使用较少的顶点,减少内存开销。
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解释一下 GLES20.glUniform4fv(mVColorCenterHandler, 1, centerColor, 0);//颜色 Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);//平移 // Combine device pose (view matrix) with model matrix Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0); // Do the final combination with the projection matrix Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex()); GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);
这段代码是使用OpenGL ES 2.0进行图形渲染的一部分,主要包括以下几个步骤:
1. 设置物体颜色:GLES20.glUniform4fv(mVColorCenterHandler, 1, centerColor, 0);
这里使用了一个uniform变量mVColorCenterHandler来设置物体的颜色。其中,centerColor是一个float类型的数组,表示颜色值(R,G,B,A),0表示从数组的第一个元素开始读取数据。
2. 平移物体:Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0f, 0f, 50f);
使用Matrix.translateM()方法对物体进行平移,其中modelMatrix是一个4x4的矩阵,表示物体的变换矩阵。
3. 计算模型视图投影矩阵:Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);
首先将视图矩阵和模型矩阵相乘,得到模型视图矩阵,然后将模型视图矩阵和投影矩阵相乘,得到模型视图投影矩阵,用于后续的渲染操作。
4. 绘制物体:GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, model.getNumObjectVertex());
使用GLES20.glDrawArrays()方法绘制物体,其中GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP表示使用三角形条带的方式绘制物体,0表示从顶点数组的第一个元素开始绘制,model.getNumObjectVertex()表示一共需要绘制的顶点数。
5. 设置模型视图投影矩阵:GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, modelViewProjection, 0);
使用GLES20.glUniformMatrix4fv()方法将模型视图投影矩阵传递给uniform变量mvpMatrixHandle,用于后续的渲染操作。
综上所述,这段代码主要完成了OpenGL ES 2.0中的图形渲染流程,包括设置物体颜色、平移物体、计算模型视图投影矩阵、绘制物体和设置模型视图投影矩阵等操作。
glBegin(GL_POLYGON)
glBegin(GL_POLYGON)是OpenGL中的函数之一,用于定义一个多边形的起始点。在OpenGL中,通过一系列的顶点定义来绘制多边形,而glBegin(GL_POLYGON)函数就是用来开始定义这些顶点的。
该函数的调用可以通过以下代码示例:
```c++
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
```
该代码表示开始绘制一个四边形,顶点分别是(-1,-1,0)、(1,-1,0)、(1,1,0)和(-1,1,0),最后一个顶点和第一个顶点相连形成一个封闭的多边形。需要注意的是,glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()必须成对出现,而且在两个函数之间调用的函数必须是定义顶点的函数,如glVertex、glNormal等等。同时,glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()之间的代码也可以使用其他OpenGL函数,如glColor、glTexCoord等等,来设置当前图形的颜色、纹理坐标等等。
需要注意的是,使用glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()来绘制多边形可能会导致性能问题,因为OpenGL需要对每一个多边形进行光栅化并进行像素填充,对于较复杂的多边形,可能会占用较多的计算资源和内存。因此,在实际开发中,一般建议使用其他的多边形绘制方式,如三角形带(GL_TRIANGLE_STRIP)或三角形扇(GL_TRIANGLE_FAN)来代替。