"该资源是《Programming -- Principles and Practice Using C++ Second Edition》的一部分,讨论了在3D应用中广泛使用的OpenGL ES 2.0支持的三角形基元,包括GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。此外,资源还提到了一个中文版的OpenGL ES 2.0编程指南,由Aaftab Munshi, Dan Ginsburg, Dave Shreiner合著,并包含了翻译者的信息以及书籍的结构概述。"
在3D图形渲染中,三角形是最基本的构建块,用于构建复杂的几何形状。OpenGL ES 2.0是一个针对嵌入式系统的图形库,它定义了三种三角形基元类型,每种都有其特定的用途和效率特点。
1. **GL_TRIANGLES**:
- 这种基元描述了一组独立的三角形,每个三角形由三个顶点定义。例如,在描述中提到,使用顶点(V0, V1, V2)和(V3, V4, V5)可以绘制两个独立的三角形。当调用`glDrawArrays`或`glDrawElements`时,`count`参数指定的顶点数n/3表示绘制的三角形数量。
2. **GL_TRIANGLE_STRIP**:
- 这种基元绘制一系列连续的三角形,每个新三角形都与前两个相邻三角形共享一个边。如描述所示,通过顶点(V0, V1, V2), (V2, V1, V3), (V2, V3, V4)可以形成一个三角带,其中一共绘制了n-2个三角形。这种基元在连续的几何形状中非常有效,因为它减少了重复的顶点数据。
3. **GL_TRIANGLE_FAN**:
- 类似于三角带,三角风扇也绘制一系列连续的三角形,但它们共享同一个中心顶点。例如,使用顶点(V0, V1, V2), (V0, V2, V3), (V0, V3, V4)可以形成一个三角风扇,绘制n-2个三角形。这种基元在创建围绕一个中心点展开的几何形状时特别有用。
在实际3D图形编程中,选择哪种三角形基元取决于模型的几何结构和性能需求。GL_TRIANGLES提供了最大的灵活性,但可能需要更多的顶点数据。GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN则可以减少数据量,提高效率,但它们的形状受限,可能不适用于所有情况。
此外,资源中提及的OpenGL ES 2.0编程指南是学习该领域的宝贵资料,涵盖了从基础到高级的主题,包括着色器语言(GLSL)的详细讲解,着色器的创建、链接,以及变量、类型、函数、控制流等概念。对于想要深入理解OpenGL ES 2.0编程的人来说,这本书提供了一个全面的起点。