cocos creater +js shader 实现搓牌效果,cocoscreater 版本
时间: 2023-10-15 10:01:10 浏览: 119
实现搓牌效果可以使用Cocos Creator的js shader来完成。首先,我们需要创建一个自定义的shader,将其应用到牌的渲染组件上。可以通过编辑顶点和片段着色器来实现搓牌的效果。
首先,定义一个变量来控制搓牌的进度。可以通过在脚本中设置一个初始值,然后在每一帧更新该值,以模拟手指滑动搓牌的效果。
然后,在顶点着色器中,对牌的每个顶点进行偏移操作。根据搓牌的进度值,调整顶点的位置,使之呈现出搓牌的形态。可以使用简单的插值方法(如线性插值),计算出每个顶点新的位置。
接下来,在片段着色器中,根据顶点的位置信息,设置每个像素的颜色值。可以使用纹理坐标来采样牌的纹理图片,根据搓牌的进度值,调整采样的坐标,以实现搓牌的效果。
最后,在每一帧更新搓牌的进度值,并将其传递给shader,更新牌的渲染效果。可以通过设置shader的uniform变量,将进度值传递给shader。
总结起来,使用Cocos Creator的js shader实现搓牌效果的步骤如下:
1. 创建自定义的shader,定义搓牌的进度变量。
2. 在顶点着色器中根据进度值调整顶点位置。
3. 在片段着色器中根据进度值调整纹理采样坐标。
4. 在每一帧更新进度值,并将其传递给shader。
5. 应用shader到牌的渲染组件上,实现搓牌效果。
希望这个简单的解答对你有帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。
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在 Cocos Creator 中,实现一张图使用另一张图的透明度,可以通过自定义 Shader 来实现。下面是一个简单的实现步骤:
1. 在 Cocos Creator 中新建一个空白的场景,并创建一个 Sprite 节点,将需要使用透明度的图片添加到 Sprite 上。
2. 创建一个新的材质(Material)并将其绑定到 Sprite 节点上。在材质的 Shader 中输入以下代码:
```
Shader "Custom/Transparent" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 maskCol = tex2D(_MaskTex, i.uv);
fixed4 col = texCol * maskCol.a;
col.a = maskCol.a;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
3. 在 Shader 中定义了两个属性:_MainTex 和 _MaskTex,分别表示需要使用透明度的图片和透明度图。在 Fragment Shader 中,将两个图片的像素值相乘,以实现 _MainTex 使用 _MaskTex 的透明度。
4. 将需要使用透明度图的图片作为 _MainTex 属性的值,将透明度图作为 _MaskTex 属性的值,即可在 Sprite 上显示具有透明度的图片。
以上是一种简单的实现方法,你可以根据实际需求进行修改和优化。
使用cocosCreater用js写一个Ai跟踪敌人的脚本
你可以使用Cocos Creator和JavaScript来编写一个AI跟踪敌人的脚本。以下是一个简单的示例:
首先,你需要在场景中创建一个敌人节点和一个玩家节点,并将它们添加到场景中。
然后,创建一个新的脚本组件并将其附加到敌人节点上。在脚本组件中,你可以使用Cocos Creator提供的API来实现AI跟踪敌人的逻辑。
下面是一个示例代码:
```javascript
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
player: {
default: null,
type: cc.Node
},
speed: 100, // AI移动速度
},
onLoad() {
// 在游戏开始时,启动AI跟踪逻辑
this.schedule(this.trackPlayer, 0.1);
},
trackPlayer() {
// 获取敌人和玩家的位置
let enemyPos = this.node.position;
let playerPos = this.player.position;
// 计算敌人指向玩家的向量
let direction = playerPos.sub(enemyPos);
// 标准化向量并乘以速度得到移动的位移
let distance = direction.normalize().mul(this.speed * 0.1);
// 更新敌人的位置
this.node.setPosition(enemyPos.add(distance));
},
});
```
在上述示例代码中,我们定义了一个`player`属性来引用玩家节点,并设置了敌人的移动速度。在`onLoad`方法中,我们使用`schedule`方法来定时调用`trackPlayer`方法,以实现敌人的跟踪。
在`trackPlayer`方法中,我们获取敌人和玩家的位置,计算敌人指向玩家的向量,并将其标准化。然后,我们将标准化后的向量乘以速度得到移动的位移,并将其应用到敌人节点的位置上。
这只是一个简单的示例,你可以根据你的需求进行修改和扩展。希望对你有所帮助!
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