用QOpenGLwidget播放nv12流

时间: 2023-08-24 10:08:17 浏览: 82
要在Qt中使用QOpenGLWidget播放NV12流,可以按照以下步骤进行: 1. 将NV12数据传输到OpenGL纹理中。 2. 在QOpenGLWidget中创建一个OpenGL上下文,以便我们可以使用OpenGL命令来渲染纹理。 3. 在paintGL()函数中使用OpenGL命令渲染纹理。 下面是一个简单的示例代码,演示如何在QOpenGLWidget中播放NV12流: ```c++ void MyOpenGLWidget::initializeGL() { initializeOpenGLFunctions(); // 创建纹理对象 glGenTextures(1, &m_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); // 创建OpenGL上下文 m_program = new QOpenGLShaderProgram; m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource); m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource); m_program->link(); // 设置顶点数据 static const GLfloat vertices[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 创建顶点缓冲区 glGenBuffers(1, &m_vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); } void MyOpenGLWidget::paintGL() { // 将NV12数据上传到纹理中 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG8, m_width, m_height, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, m_nv12Data); // 渲染纹理 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(m_program->programId()); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); } void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } ``` 在这个示例中,我们使用glTexImage2D()函数将NV12数据上传到OpenGL纹理中。我们还在initializeGL()函数中创建了一个OpenGL上下文,并设置了顶点数据和顶点缓冲区。在paintGL()函数中,我们将上传的纹理渲染到OpenGL窗口中。 注意,我们需要使用GL_RG8格式的纹理,因为NV12数据是由两个平面组成的:Y分量和UV分量。在GL_RG8格式中,R和G通道分别存储Y和UV分量。 此外,我们还需要编写顶点着色器和片段着色器,以便能够使用OpenGL命令来渲染纹理。以下是一个简单的顶点着色器和片段着色器的示例: ```c++ const char *vertexShaderSource = R"( attribute vec2 position; varying vec2 texCoord; void main() { texCoord = (position + vec2(1.0)) / 2.0; gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0); } )"; const char *fragmentShaderSource = R"( varying vec2 texCoord; uniform sampler2D tex; void main() { gl_FragColor = texture2D(tex, texCoord); } )"; ``` 在这个示例中,我们将顶点坐标映射到[0,1]范围内的纹理坐标中,并使用texture2D()函数从纹理中读取颜色值。 最后,我们需要在主窗口中创建一个QOpenGLWidget,并在其中播放NV12流。以下是一个简单的示例代码: ```c++ MyOpenGLWidget *glWidget = new MyOpenGLWidget; glWidget->setFixedSize(640, 480); // 设置窗口大小 glWidget->show(); // 循环读取NV12流并更新OpenGL窗口 while (true) { uchar *nv12Data = readNV12Data(); // 读取NV12数据 glWidget->setNV12Data(nv12Data); // 设置NV12数据 glWidget->update(); // 更新OpenGL窗口 } ``` 在这个示例中,我们创建了一个固定大小的OpenGL窗口,并在一个循环中读取NV12流并更新OpenGL窗口。每次更新OpenGL窗口时,我们需要调用update()函数来触发paintGL()函数的调用。

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