用QOpenGLwidget播放nv12流
时间: 2023-08-24 20:08:17 浏览: 204
要在Qt中使用QOpenGLWidget播放NV12流,可以按照以下步骤进行:
1. 将NV12数据传输到OpenGL纹理中。
2. 在QOpenGLWidget中创建一个OpenGL上下文,以便我们可以使用OpenGL命令来渲染纹理。
3. 在paintGL()函数中使用OpenGL命令渲染纹理。
下面是一个简单的示例代码,演示如何在QOpenGLWidget中播放NV12流:
```c++
void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
// 创建纹理对象
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// 创建OpenGL上下文
m_program = new QOpenGLShaderProgram;
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
// 设置顶点数据
static const GLfloat vertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
// 创建顶点缓冲区
glGenBuffers(1, &m_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
void MyOpenGLWidget::paintGL()
{
// 将NV12数据上传到纹理中
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG8, m_width, m_height, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, m_nv12Data);
// 渲染纹理
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(m_program->programId());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
```
在这个示例中,我们使用glTexImage2D()函数将NV12数据上传到OpenGL纹理中。我们还在initializeGL()函数中创建了一个OpenGL上下文,并设置了顶点数据和顶点缓冲区。在paintGL()函数中,我们将上传的纹理渲染到OpenGL窗口中。
注意,我们需要使用GL_RG8格式的纹理,因为NV12数据是由两个平面组成的:Y分量和UV分量。在GL_RG8格式中,R和G通道分别存储Y和UV分量。
此外,我们还需要编写顶点着色器和片段着色器,以便能够使用OpenGL命令来渲染纹理。以下是一个简单的顶点着色器和片段着色器的示例:
```c++
const char *vertexShaderSource = R"(
attribute vec2 position;
varying vec2 texCoord;
void main()
{
texCoord = (position + vec2(1.0)) / 2.0;
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
}
)";
const char *fragmentShaderSource = R"(
varying vec2 texCoord;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(tex, texCoord);
}
)";
```
在这个示例中,我们将顶点坐标映射到[0,1]范围内的纹理坐标中,并使用texture2D()函数从纹理中读取颜色值。
最后,我们需要在主窗口中创建一个QOpenGLWidget,并在其中播放NV12流。以下是一个简单的示例代码:
```c++
MyOpenGLWidget *glWidget = new MyOpenGLWidget;
glWidget->setFixedSize(640, 480); // 设置窗口大小
glWidget->show();
// 循环读取NV12流并更新OpenGL窗口
while (true) {
uchar *nv12Data = readNV12Data(); // 读取NV12数据
glWidget->setNV12Data(nv12Data); // 设置NV12数据
glWidget->update(); // 更新OpenGL窗口
}
```
在这个示例中,我们创建了一个固定大小的OpenGL窗口,并在一个循环中读取NV12流并更新OpenGL窗口。每次更新OpenGL窗口时,我们需要调用update()函数来触发paintGL()函数的调用。
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