ue_log 中文乱码
时间: 2023-08-01 22:03:26 浏览: 121
UE_LOG 是 Unreal Engine 中用于输出日志信息的宏定义。在输出日志信息时,有时候会出现中文乱码的问题。
中文乱码的原因可能是因为 Unreal Engine 默认使用的字符编码(如 UTF-8)与当前环境中文编码不一致。解决中文乱码问题的方法有以下几种:
1. 修改字符编码:在代码中指定输出日志的字符编码,确保与当前环境一致。可以使用函数 SetLoggerVerbosity() 来设置字符编码,比如使用 "utf-8" 或 "gbk" 等中文编码方式。
2. 转换字符编码:如果无法直接修改字符编码,可以将输出的中文日志进行字符编码转换。可以使用相关的库函数(如 iconv)来将输出的中文日志从 Unreal Engine 默认编码转换为当前环境的中文编码。
3. Unicode 转换:使用 Unicode 字符编码可以解决中文乱码问题。可以在输出日志前将中文转换为 Unicode 编码,然后再输出。
总之,在处理 UE_LOG 中的中文乱码问题时,需要确保字符编码的统一性。可以通过修改字符编码、字符编码转换或采用更通用的 Unicode 编码来解决中文乱码问题。
相关问题
UE_LOG用法
UE_LOG是UE4引擎提供的一个宏定义,用于在代码中输出日志信息。其基本语法如下:
```cpp
UE_LOG(Category, Verbosity, Format, ...)
```
其中,Category参数表示日志类别,Verbosity参数表示输出级别,Format参数表示输出格式,...表示可变参数列表。
一般情况下,我们会将Category参数设置为自定义的字符串,用于标识不同模块或功能的日志信息;Verbosity参数可以设置为不同的枚举值,用于控制输出级别,常见的枚举值包括:
- Log:普通日志信息
- Warning:警告信息
- Error:错误信息
Format参数使用类似于printf函数的语法,用于指定输出格式。例如,可以使用%s表示字符串,%d表示整数等。
举个例子,如果我们想要在代码中输出一个字符串变量和一个整数变量的值,可以这样写:
```cpp
FString MyString = "Hello";
int32 MyInt = 123;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s %d"), *MyString, MyInt);
```
这段代码将输出一个类似于“LogTemp: Hello 123”的日志信息,其中LogTemp是自定义的日志类别,Log是输出级别,%s和%d分别表示字符串和整数类型的变量。
需要注意的是,UE_LOG输出的日志信息默认只在开发环境中显示,在发布版本中会被自动省略。如果需要在发布版本中输出日志信息,可以在项目设置中将“Generate Debug Info”选项设置为“Development”或“DebugGame”。
ue_log怎么输出FStirng
在 Unreal Engine 中,可以使用 `UE_LOG()` 宏输出日志信息。如果需要在日志信息中输出 `FString`,可以使用以下方式:
1. 使用 `*` 运算符
```c++
FString Str(TEXT("hello world"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Message: %s"), *Str);
```
在这种方式下,使用 `*` 运算符将 `FString` 对象转换为 `const TCHAR*` 类型,然后在日志信息中使用 `%s` 占位符输出。
2. 使用 `ToString()` 函数
```c++
FString Str(TEXT("hello world"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Message: %s"), *Str.ToString());
```
在这种方式下,使用 `ToString()` 函数将 `FString` 对象转换为 `FStringConv::TCHARToUTF8()` 返回的 `std::string` 对象,然后在日志信息中使用 `%s` 占位符输出。
需要注意的是,在使用 `UE_LOG()` 宏输出日志信息时,需要指定日志的级别,如 `Log`、`Warning`、`Error` 等。具体使用方式可参考官方文档。