public void keyPressed(KeyEvent e) { int code = e.getKeyCode(); switch (code) { case KeyEvent.VK_DOWN: sortDropActive(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: moveleftActive(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: moveRightActive(); break; case KeyEvent.VK_UP: rotateRightActive(); break; case KeyEvent.VK_SPACE: hadnDropActive(); break; case KeyEvent.VK_P: //判断当前游戏状态 if (game_state == PLING) { game_state = STOP; } break; case KeyEvent.VK_C: if (game_state == STOP) { game_state = PLING; } break; case KeyEvent.VK_S: //重新开始 game_state = PLING; wall = new Cell[18][9]; currentOne = Tetromino.randomOne(); nextOne = Tetromino.randomOne(); totalScore = 0; totalLine = 0; break; } } }; //将窗口设置为焦点 this.addKeyListener(l); this.requestFocus();

时间: 2024-02-10 14:33:29 浏览: 119
DOC

java小游戏设计.doc

根据您提供的代码,我发现在这里的`this`可能是指的`JFrame`或`JPanel`等组件,这些组件需要获得焦点才能响应键盘事件。但是,在某些情况下,由于组件层次结构的问题,可能无法获得焦点,从而导致键盘事件无法响应。 解决此问题的一种方法是将焦点请求移动到组件的父级容器上,例如`JFrame`或`JPanel`等。请尝试将`this.requestFocus()`更改为`getParent().requestFocus()`或`getRootPane().requestFocus()`,看看问题是否得到解决。
阅读全文

相关推荐

import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class MobileControls extends Frame implements KeyListener, FocusListener { boolean left = false; boolean right = false; boolean up = false; boolean down = false; public MobileControls() { addKeyListener(this); addFocusListener(this); setTitle("王者荣耀移动轮盘"); setSize(200, 200); setVisible(true); } public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = true; break; case KeyEvent.VK_UP: up = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = true; break; } redraw(); } public void keyReleased(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = false; break; case KeyEvent.VK_UP: up = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = false; break; } redraw(); } public void keyTyped(KeyEvent e) { } public void focusGained(FocusEvent e) { redraw(); } public void focusLost(FocusEvent e) { left = false; right = false; up = false; down = false; redraw(); } public void paint(Graphics g) { Dimension d = getSize(); int x = d.width / 2; int y = d.height / 2; int r = 40; g.drawOval(x - r, y - r, r * 2, r * 2); if (left) { g.drawLine(x - r, y, x - r - 10, y); } if (right) { g.drawLine(x + r, y, x + r + 10, y); } if (up) { g.drawLine(x, y - r, x, y - r - 10); } if (down) { g.drawLine(x, y + r, x, y + r + 10); } } public void redraw() { repaint(); } public static void main(String[] args) { MobileControls controls = new MobileControls(); } }我要怎么运行这段代码

对该代码的每一行做解释import java.awt.*; import java.awt.event.*; class KeyboardDemo extends Frame implements KeyListener{ static final int SQUARE_SIZE = 20;//小方框的边长 Color squareColor;//小方框颜色. int squareTop, squareLeft;//小方框的左上角坐标 public KeyboardDemo() { squareTop = 100; squareLeft = 100; //初始小方框位置 squareColor = Color.red; addKeyListener(this); //初始颜色设置为红色 repaint(); } //注册键盘事件监听 public void paint (Graphics g) { g.setColor(squareColor); g.fillRect(squareLeft, squareTop, SQUARE_SIZE, SQUARE_SIZE); } /*用键盘控制小方块颜色的改变*/ public void keyTyped (KeyEvent evt){ char ch = evt.getKeyChar(); if (ch == 'B' || ch == 'b') { squareColor = Color.blue; repaint(); } else if (ch == 'G' || ch == 'g') { squareColor = Color.green; repaint(); } } public void keyPressed (KeyEvent evt){ int key = evt.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { squareLeft -= 8; if (squareLeft < 3) squareLeft = 3; repaint(); } else if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { squareLeft += 8; if (squareLeft > getWidth() - 3 - SQUARE_SIZE) squareLeft = getWidth() - 3 - SQUARE_SIZE; repaint(); } else if (key == KeyEvent.VK_UP) { squareTop -= 8; if (squareTop < 23) squareTop = 23; repaint(); } else if (key == KeyEvent.VK_DOWN) { squareTop += 8; if (squareTop > getHeight() - 3 - SQUARE_SIZE) squareTop = getHeight() - 3 - SQUARE_SIZE; repaint(); } } public void keyReleased (KeyEvent evt){ } public static void main (String args[ ]){ Frame x = new KeyboardDemo(); x.setSize(300, 300); x.setVisible(true); } }

具体详细解释以下Java代码:if (row[0] >= ROWS || row[0] < 0 || col[0] >= COLS || col[0] < 0 || blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.green)) { isEnd = true; JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏结束!"); } //吃豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { score += 100; lblScroe.setText(Integer.toString(score)); if (score % 2000 == 0 && speed > 100) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了,准备进入下一关"); speed -= 100; if (speed == 200) rbtnMid.setSelected(true); if (speed == 100) rbtnHigh.setSelected(true); } } //吃豆后,蛇身加长,并随机显示下一个豆 if (blocks[row[0]][col[0]].getBackground().equals(Color.yellow)) { len++; int x, y; x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); while (blocks[x][y].isVisible()) { x = (int) (Math.random() * ROWS); y = (int) (Math.random() * COLS); } blocks[x][y].setBackground(Color.yellow); blocks[x][y].setVisible(true); } blocks[row[0]][col[0]].setBackground(Color.green); blocks[row[0]][col[0]].setVisible(true); //显示蛇头 } } class SnakeThread extends Thread { public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(snake.speed); //控制移动速度 if (!isEnd && !isPause) { snake.move(); //移动蛇身 } if (isEnd) { //游戏结束 btnStart.setEnabled(true); } } catch (Exception ex) {} } } } class keyAction extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) { if (!isEnd && !isPause) { //根据用户按键,设置蛇运动方向 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) { snake.direction = UP; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) { snake.direction = DOWN; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) { snake.direction = LEFT; } if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) { snake.direction = RIGHT; } } } } //按钮监听响应处理类 private class btnAction implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { Object source = ae.getSource(); if (source.equals(btnStart)) { btnStart.setEnabled(false); start(); } if (source.equals(btnPause)) { if (isPause == true) { btnPause.setText("暂停"); } if (isPause == false) { btnPause.setText("继续"); } isPause = !isPause; } if (source.equals(btnExit)) { System.exit(0); } if (source.equals(rbtnLow)) { snake.setSpeed(300); } if (source.equals(rbtnMid)) { snake.setSpeed(200); } if (source.equals(rbtnHigh)) { snake.setSpeed(100); } }

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.Timer; import javax.swing.*; public class gameone { Frame frame = new Frame(); //桌面宽高 private final int table_width = 300; private final int table_hight = 400; //球拍宽高 private final int racket_width = 300; private final int racket_hight = 400; //小球大小 private final int ball_size = 16; //小球位置 private int ballX = 120; private int ballY = 20; //小球速度 private int speedX = 10; private int speedY = 5; //球拍位置 private int racketX = 120; private final int racketY = 340; private boolean isOver = false; private Timer timer; private class MyCanvas extends Canvas{ @Override public void paint(Graphics g) { if(isOver){ g.setColor(Color.BLUE); g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30)); g.drawString("Game Over!",50,200); } else{ g.setColor(Color.RED); g.fillOval(ballX,ballY,ball_size,ball_size); g.setColor(Color.PINK); g.fillRect(racketX,racketY,racket_width,racket_hight); } } } MyCanvas drawArea = new MyCanvas(); public void init(){ KeyListener listener = new KeyAdapter() { @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int keyCode = e.getKeyCode(); if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){ if(racketX > 0){ racketX -= 10; } } if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){ if(racketX < (table_width - racket_width)) racketX += 10; } } }; frame.addKeyListener(listener); drawArea.addKeyListener(listener); ActionListener task = new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(ballX <= 0 || ballX >= (table_width - ball_size)) speedX = -speedX; if(ballY <= 0 || ballY >= racketY - ball_size && ballX > racketX && ballX <racketX +racket_width){ speedY = -speedY; } if(ballY > racketY - ball_size && (ballX < racketX || ballX > racketX + racket_width)) { timer.stop(); isOver = true; drawArea.repaint(); } ballX += speedX; ballY += speedY; drawArea.repaint(); } }; timer = new Timer(100,task); timer.start(); drawArea.setPreferredSize(new Dimension(table_width,table_hight)); frame.add(drawArea); frame.pack(); frame.setVisible(true); } public static void main(String[] args){ new gameone().init(); } }哪里错了

最新推荐

recommend-type

【java毕业设计】网页时装购物系统源码(springboot+vue+mysql+说明文档+LW).zip

管理员:首页、个人中心、用户管理、商品分类管理、颜色管理、商品信息管理、商品评价管理、系统管理、订单管理。 用户:首页、个人中心、商品评价管理、我的收藏管理、订单管理。 前台首页:首页、商品信息、商品资讯、个人中心、后台管理、购物车、客服等功能。 项目包含完整前后端源码和数据库文件 环境说明: 开发语言:Java 框架:springboot,mybatis JDK版本:JDK1.8 数据库:mysql 5.7 数据库工具:Navicat11 开发软件:eclipse/idea Maven包:Maven3.3
recommend-type

Kylin10 + GDAL2.4 + OSG3.6.4 + OsgEarth2.10.1

基于麒麟V10的osgearth2.10编译库
recommend-type

Angular实现MarcHayek简历展示应用教程

资源摘要信息:"MarcHayek-CV:我的简历的Angular应用" Angular 应用是一个基于Angular框架开发的前端应用程序。Angular是一个由谷歌(Google)维护和开发的开源前端框架,它使用TypeScript作为主要编程语言,并且是单页面应用程序(SPA)的优秀解决方案。该应用不仅展示了Marc Hayek的个人简历,而且还介绍了如何在本地环境中设置和配置该Angular项目。 知识点详细说明: 1. Angular 应用程序设置: - Angular 应用程序通常依赖于Node.js运行环境,因此首先需要全局安装Node.js包管理器npm。 - 在本案例中,通过npm安装了两个开发工具:bower和gulp。bower是一个前端包管理器,用于管理项目依赖,而gulp则是一个自动化构建工具,用于处理如压缩、编译、单元测试等任务。 2. 本地环境安装步骤: - 安装命令`npm install -g bower`和`npm install --global gulp`用来全局安装这两个工具。 - 使用git命令克隆远程仓库到本地服务器。支持使用SSH方式(`***:marc-hayek/MarcHayek-CV.git`)和HTTPS方式(需要替换为具体用户名,如`git clone ***`)。 3. 配置流程: - 在server文件夹中的config.json文件里,需要添加用户的电子邮件和密码,以便该应用能够通过内置的联系功能发送信息给Marc Hayek。 - 如果想要在本地服务器上运行该应用程序,则需要根据不同的环境配置(开发环境或生产环境)修改config.json文件中的“baseURL”选项。具体而言,开发环境下通常设置为“../build”,生产环境下设置为“../bin”。 4. 使用的技术栈: - JavaScript:虽然没有直接提到,但是由于Angular框架主要是用JavaScript来编写的,因此这是必须理解的核心技术之一。 - TypeScript:Angular使用TypeScript作为开发语言,它是JavaScript的一个超集,添加了静态类型检查等功能。 - Node.js和npm:用于运行JavaScript代码以及管理JavaScript项目的依赖。 - Git:版本控制系统,用于代码的版本管理及协作开发。 5. 关于项目结构: - 该应用的项目文件夹结构可能遵循Angular CLI的典型结构,包含了如下目录:app(存放应用组件)、assets(存放静态资源如图片、样式表等)、environments(存放环境配置文件)、server(存放服务器配置文件如上文的config.json)等。 6. 开发和构建流程: - 开发时,可能会使用Angular CLI来快速生成组件、服务等,并利用热重载等特性进行实时开发。 - 构建应用时,通过gulp等构建工具可以进行代码压缩、ES6转译、单元测试等自动化任务,以确保代码的质量和性能优化。 7. 部署: - 项目最终需要部署到服务器上,配置文件中的“baseURL”选项指明了服务器上的资源基础路径。 8. 关于Git仓库: - 压缩包子文件的名称为MarcHayek-CV-master,表明这是一个使用Git版本控制的仓库,且存在一个名为master的分支,这通常是项目的主分支。 以上知识点围绕Angular应用“MarcHayek-CV:我的简历”的创建、配置、开发、构建及部署流程进行了详细说明,涉及了前端开发中常见的工具、技术及工作流。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

深入剖析:内存溢出背后的原因、预防及应急策略(专家版)

![深入剖析:内存溢出背后的原因、预防及应急策略(专家版)](https://d8it4huxumps7.cloudfront.net/uploads/images/65e82a01a4196_dangling_pointer_in_c_2.jpg?d=2000x2000) 参考资源链接:[Net 内存溢出(System.OutOfMemoryException)的常见情况和处理方式总结](https://wenku.csdn.net/doc/6412b784be7fbd1778d4a95f?spm=1055.2635.3001.10343) # 1. 内存溢出的概念及影响 内存溢出,又称
recommend-type

Java中如何对年月日时分秒的日期字符串作如下处理:如何日期分钟介于两个相连的半点之间,就将分钟数调整为前半点

在Java中,你可以使用`java.time`包中的类来处理日期和时间,包括格式化和调整。下面是一个示例,展示了如何根据给定的日期字符串(假设格式为"yyyy-MM-dd HH:mm:ss")进行这样的处理: ```java import java.text.SimpleDateFormat; import java.time.LocalDateTime; import java.time.ZoneId; import java.time.ZonedDateTime; public class Main { public static void main(String[] args
recommend-type

Crossbow Spot最新更新 - 获取Chrome扩展新闻

资源摘要信息:"Crossbow Spot - Latest News Update-crx插件" 该信息是关于一款特定的Google Chrome浏览器扩展程序,名为"Crossbow Spot - Latest News Update"。此插件的目的是帮助用户第一时间获取最新的Crossbow Spot相关信息,它作为一个RSS阅读器,自动聚合并展示Crossbow Spot的最新新闻内容。 从描述中可以提取以下关键知识点: 1. 功能概述: - 扩展程序能让用户领先一步了解Crossbow Spot的最新消息,提供实时更新。 - 它支持自动更新功能,用户不必手动点击即可刷新获取最新资讯。 - 用户界面设计灵活,具有美观的新闻小部件,使得信息的展现既实用又吸引人。 2. 用户体验: - 桌面通知功能,通过Chrome的新通知中心托盘进行实时推送,确保用户不会错过任何重要新闻。 - 提供一个便捷的方式来保持与Crossbow Spot最新动态的同步。 3. 语言支持: - 该插件目前仅支持英语,但开发者已经计划在未来的版本中添加对其他语言的支持。 4. 技术实现: - 此扩展程序是基于RSS Feed实现的,即从Crossbow Spot的RSS源中提取最新新闻。 - 扩展程序利用了Chrome的通知API,以及RSS Feed处理机制来实现新闻的即时推送和展示。 5. 版权与免责声明: - 所有的新闻内容都是通过RSS Feed聚合而来,扩展程序本身不提供原创内容。 - 用户在使用插件时应遵守相关的版权和隐私政策。 6. 安装与使用: - 用户需要从Chrome网上应用店下载.crx格式的插件文件,即Crossbow_Spot_-_Latest_News_Update.crx。 - 安装后,插件会自动运行,并且用户可以对其进行配置以满足个人偏好。 从以上信息可以看出,该扩展程序为那些对Crossbow Spot感兴趣或需要密切跟进其更新的用户提供了一个便捷的解决方案,通过集成RSS源和Chrome通知机制,使得信息获取变得更加高效和及时。这对于需要实时更新信息的用户而言,具有一定的实用价值。同时,插件的未来发展计划中包括了多语言支持,这将使得更多的用户能够使用并从中受益。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

【Java内存管理终极指南】:一次性解决内存溢出、泄漏和性能瓶颈

![【Java内存管理终极指南】:一次性解决内存溢出、泄漏和性能瓶颈](https://community.cloudera.com/t5/image/serverpage/image-id/31614iEBC942A7C6D4A6A1/image-size/large?v=v2&px=999) 参考资源链接:[Net 内存溢出(System.OutOfMemoryException)的常见情况和处理方式总结](https://wenku.csdn.net/doc/6412b784be7fbd1778d4a95f?spm=1055.2635.3001.10343) # 1. Java内存模型
recommend-type

c 语言return用法

在C语言中,`return`关键字用于结束函数的执行并返回一个值给函数调用者(如果函数声明了返回类型)。它的基本语法如下: ```c return_type function_name(parameters) { // 函数体内的代码 if (条件) { return value; // 可选的,直接返回一个特定值 } else { // 可能的计算后返回 result = some_computation(); return result; } } ``` 当`return`被执行时,控制权会立即从当前函数转移