return Mathf.Abs(value) < 1e-5;

时间: 2024-04-17 15:23:10 浏览: 13
这个表达式是用于判断一个浮点数是否接近于零的方法。 在该表达式中,`value` 是待判断的浮点数,函数返回一个布尔值。 该表达式使用了 `Mathf.Abs` 函数来获取 `value` 的绝对值,并与一个小的阈值 `1e-5` 进行比较。如果绝对值小于该阈值,则返回 `true`,表示该浮点数接近于零;否则返回 `false`。 在这个示例中,阈值 `1e-5` 表示一个非常小的数,即科学计数法中的 1 × 10^-5。通过比较绝对值是否小于这个阈值,可以判断浮点数是否足够接近于零。 需要注意的是,具体的阈值选择可能因应用需求而异。根据实际情况,可以调整阈值来判断浮点数是否足够接近于零。
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targetValue = operation.progress; if (operation.progress >= 0.9f) { targetValue = 1.0f; } if (targetValue != loadingSlider.value) { loadingSlider.value = Mathf.Lerp(loadingSlider.value, targetValue, Time.deltaTime * SliderLoadSpeed); if (Mathf.Abs(loadingSlider.value - targetValue) < 0.01f) { loadingSlider.value = targetValue; } } loadingText.text = ((int)(loadingSlider.value * 100)).ToString() + "%"; if ((int)(loadingSlider.value * 100) == 100) { operation.allowSceneActivation = true; }

这段代码是一个用于实现游戏场景加载进度条的脚本。具体来说,它实现了以下功能: 1. 获取场景加载的进度值,并将其赋值给变量targetValue。 2. 如果进度值大于等于0.9,则将targetValue设为1,以确保进度条能够达到100%。 3. 如果当前进度值与进度条的值不同,则使用Mathf.Lerp函数来实现进度条平滑地过渡到目标值targetValue(即场景加载完成的进度值)。 4. 如果进度条的值与目标值的差小于0.01,则将进度条的值直接设置为目标值,以避免进度条出现抖动。 5. 根据进度条的值更新加载文本的显示。 6. 如果进度条的值达到100%,则允许场景加载器加载场景。 其中loadingSlider、loadingText和operation分别代表UI界面中的进度条、进度文本和场景加载器对象。Time.deltaTime * SliderLoadSpeed是一个用于控制进度条平滑过渡的速度参数。

Mathf.Pow(1 - t, n - i)

`Mathf.Pow(1 - t, n - i)`表示对 `(1 - t)` 的 `(n - i)` 次幂运算。 在这段代码中,`Mathf.Pow` 是 Unity 引擎中的一个函数,用于计算一个数的指定次幂。其中,`(1 - t)` 是底数,`(n - i)` 是指数。这个表达式可能用于某种计算或者公式中,根据上下文可以确定具体的用途。 需要注意的是,指数运算符 `^` 在大部分编程语言中并不表示乘方运算,而是表示按位异或运算。在数学中,乘方运算通常使用 `Math.Pow`、`Mathf.Pow` 或者 `**` 这样的函数或运算符来表示。

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var pixelUV = raycastHit.textureCoord; //计算笔刷所覆盖的区域 var PuX = Mathf.FloorToInt(pixelUV.x * controlTex.width); var PuY = Mathf.FloorToInt(pixelUV.y * controlTex.height); var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1); var y = Mathf.Clamp(PuY - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.height - 1); var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x; var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y; Color[] terrainBay = controlTex.GetPixels(x, y, width, height, 0);//获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色 Texture2D TBrush = brushTex[selBrush] as Texture2D;//获取笔刷性状贴图 var brushAlpha = new float[brushSizeInModel * brushSizeInModel];//笔刷透明度 //根据笔刷贴图计算笔刷的透明度 for (var i = 0; i < brushSizeInModel; i++) { for (var j = 0; j < brushSizeInModel; j++) { brushAlpha[j * brushSizeInModel + i] = TBrush.GetPixelBilinear(((float)i) / brushSizeInModel, ((float)j) / brushSizeInModel).a; } } //计算绘制后的颜色 for (var i = 0; i < height; i++) { for (var j = 0; j < width; j++) { var index = (i * width) + j; var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger; terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger); } } Undo.RegisterCompleteObjectUndo(controlTex, "meshPaint");//保存历史记录以便撤销 controlTex.SetPixels(x, y, width, height, terrainBay, 0);/这段代码生成的位置是从右上角开始的如何修改成左下角

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