_TanCeRot.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(Mathf.Sin(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad), 0f, Mathf.Cos(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad)), Vector3.up);
时间: 2023-05-17 09:04:59 浏览: 69
这是一个关于 Unity3D 中的代码问题,它是用来控制物体旋转的。具体来说,它使用了 Quaternion.LookRotation 函数来计算物体应该朝向哪个方向,然后将结果赋值给 _TanCeRot.transform.rotation 变量。其中,Mathf.Sin 和 Mathf.Cos 函数用来计算正弦和余弦值,Mathf.Deg2Rad 则是将角度转换为弧度的常量。至于 AllDate.Instance().ParData1[3] 这个变量,我不知道它的具体含义,可能是用来存储某个角度值的。
相关问题
public class FirePoint : MonoBehaviour { public Joystick joystick_right; public bool joystick_right_down; public Vector3 shootdirection; public float rotationSpeed = 10f; void Start() { joystick_right_down = false; } // Update is called once per frame void Update() { //右摇杆控制射击 if (joystick_right.Direction.x != 0 || joystick_right.Direction.y != 0) { //让firePoint的方向与摇杆方向一致 // 计算摇杆的方向 Vector2 shootDirection = new Vector3(joystick_right.Direction.x,0, joystick_right.Direction.y); Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(shootDirection); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); joystick_right_down = true; } if (joystick_right.Direction.x == 0 && joystick_right.Direction.y == 0) { transform.rotation = Quaternion.identity; joystick_right_down = false; } } }这段代码对吗
这段代码基本上是正确的,但是有一些小问题需要注意:
1. 在使用摇杆的方向时,你将水平和垂直轴的值直接赋给了一个Vector2变量。然而,LookRotation方法需要一个Vector3作为参数。所以你需要将y轴值改为0。修改后的代码如下:
```csharp
Vector3 shootDirection = new Vector3(joystick_right.Direction.x, 0, joystick_right.Direction.y);
```
2. 在使用Slerp进行插值旋转时,你可以通过将rotationSpeed乘以Time.deltaTime来使旋转速度与帧率无关。这样可以使旋转更平滑。修改后的代码如下:
```csharp
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
```
其他部分的代码看起来是正确的,通过摇杆控制物体的朝向应该是可以实现的。记得在Unity中将Joystick对象赋值给joystick_right变量,并在Input Manager中设置好摇杆的输入轴。
Vector3 direction = obj2.transform.position - obj1.transform.position; obj1.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-direction);解释一下
### 回答1:
这段代码的作用是计算 obj2 相对于 obj1 的方向向量,并将 obj1 的旋转调整为朝向该方向。具体实现是通过计算 obj2 的位置减去 obj1 的位置得到方向向量,然后使用 LookRotation 方法将该向量转换为旋转角度,并将该角度赋值给 obj1 的旋转属性。
### 回答2:
这段代码的作用是,根据两个物体之间的位置关系,使得一个物体(obj1)朝向另一个物体(obj2)。代码的具体实现如下:
第一行:
Vector3 direction = obj2.transform.position - obj1.transform.position;
这行代码计算了两个物体之间的方向向量。direction向量是由obj2的位置向量减去obj1的位置向量得到的。这样得到的向量可以表示从obj1指向obj2的方向。
第二行:
obj1.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-direction);
这行代码将obj1的朝向设置为一个旋转Quaternion,使得obj1面向direction的反方向。LookRotation方法接受一个方向向量作为参数,并返回一个面向该方向的旋转。
因此,这段代码的目的是将obj1的朝向设置为指向obj2的反方向。这样一来,obj1就会始终面向obj2的方向。
### 回答3:
这段代码的目的是让一个对象朝向另一个对象的方向。下面是针对每一行代码的解释:
1. `Vector3 direction = obj2.transform.position - obj1.transform.position;`
这行代码计算了`obj2`相对于`obj1`的方向向量。我们用`obj2.transform.position`减去`obj1.transform.position`来获得从`obj1`指向`obj2`的向量。
2. `obj1.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-direction);`
这行代码将`obj1`的旋转设置成了一个朝向`-direction`向量的四元数旋转。通过使用`LookRotation`函数来创建旋转,我们可以使`obj1`的Z轴与`-direction`向量对齐,从而朝向`obj2`的方向。
综合起来,这段代码使用`LookRotation`函数来使`obj1`朝向`obj2`的方向。它首先计算了从`obj1`指向`obj2`的方向向量,并将其传递给`LookRotation`函数来创建一个新的旋转,然后将该旋转应用于`obj1`的变换组件,使它朝向`obj2`。
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