解释一下这段代码 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.O)) { //Q = Quaternion.LookRotation(new Vector3((float)M[0, 2], (float)M[1, 2], (float)M[2, 2]), // new Vector3((float)M[0, 1], (float)M[1, 1], (float)M[2, 1])); //targets[0].transform.position = M.MultiplyPoint3x4(targets[1].transform.position); //targets[0].transform.rotation = Q * targets[1].transform.rotation; // 对339施加M transform_449_s = targets[1].transform; transform_339_s = targets[0].transform; tmp_S1 = Matrix4x4.TRS(transform_449_s.position, transform_449_s.rotation, transform_449_s.localScale); tmp_S2 = tmp_S1 * M; //print_matrix(tmp_T1, "tmp_T1"); //print_matrix(tmp_T2, "tmp_T2"); transform_339_s.position = new Vector3((float)tmp_S2[0, 3], (float)tmp_S2[1, 3], (float)tmp_S2[2, 3]); transform_339_s.rotation = tmp_S2.rotation; }

时间: 2024-04-13 13:24:35 浏览: 8
这段代码是一个条件语句,当按下键盘上的O键(KeyCode.O)后,会执行if语句块中的代码。 在if语句块中,首先注释掉的部分是之前的代码,现在被注释掉了。 接下来,将targets数组中索引为1的元素的transform赋值给transform_449_s变量,将targets数组中索引为0的元素的transform赋值给transform_339_s变量。 然后,使用Matrix4x4.TRS()方法创建一个临时的转换矩阵tmp_S1。使用transform_449_s的position、rotation和localScale参数来创建这个转换矩阵。 接着,通过tmp_S1 * M计算出一个新的变换矩阵tmp_S2。其中,tmp_S1表示之前创建的转换矩阵,M表示之前计算得到的变换矩阵。 然后,通过取tmp_S2矩阵的第0列第3个元素、第1列第3个元素和第2列第3个元素的值(即tmp_S2[0, 3]、tmp_S2[1, 3]和tmp_S2[2, 3]),创建一个新的Vector3类型的position,并将其赋值给transform_339_s的position属性。 最后,将tmp_S2矩阵的rotation属性赋值给transform_339_s的rotation属性。 总的来说,这段代码在按下O键时,对物体进行一系列的变换操作。首先,根据之前计算得到的变换矩阵M,通过tmp_S1 * M计算出新的变换矩阵tmp_S2。然后,将tmp_S2的位置信息应用到targets数组中索引为0的元素上,将tmp_S2的旋转信息应用到targets数组中索引为1的元素上。这些操作可能用于实现物体的位置和旋转同步或其他相关的任务。

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