是StarForce_ILRuntime的一部分,能具体说说这段代码什么意思吗

时间: 2024-03-28 09:40:36 浏览: 45
好的,这段代码是StarForce_ILRuntime框架的一部分,它的作用是在运行时动态加载和运行C#脚本代码。具体来说,这段代码是一个 C# 方法的定义,方法名为 Initialize(),它是一个虚方法(virtual),意味着可以被子类重写。 在方法体中,首先注册了两个事件,这两个事件分别是 ShowEntitySuccessEventArgs 和 ShowEntityFailureEventArgs。这些事件可以在游戏中的实体显示成功或失败时被触发。 接下来,这段代码查找了场景中的滚动背景,并添加了一个触发离开时隐藏实体的组件 HideByBoundary。然后,它使用 GameEntry.Entity.ShowMyAircraft 方法显示了一个名为“My Aircraft”的实体,并将其位置设置为 Vector3.zero。 最后,这段代码将游戏状态设置为“未结束”,并将“m_MyAircraft”变量初始化为空。这段代码的作用是在游戏场景初始化时显示玩家的战机,并设置游戏状态为“未结束”,为后续的游戏逻辑做好准备。
相关问题

StarForce_ILRuntime教程

下面是一个较为详细的StarForce_ILRuntime热更新教程: 1. 安装StarForce_ILRuntime插件 首先,在Unity编辑器中打开Asset Store,搜索并安装StarForce_ILRuntime插件。安装完成后,你会在Unity的菜单栏中看到一个名为“StarForce_ILRuntime”的选项。 2. 配置热更新工程 在Unity中,我们需要创建一个专门用于热更新的工程,这个工程需要包含一些必要的文件和目录,具体包括: - Hotfix目录:热更新的代码放在这个目录下,这个目录的名字和位置可以自己定义。 - AppDomainConfig.txt:存放ILRuntime的配置信息。 - Hotfix.dll:热更新代码编译后生成的DLL文件。 3. 配置ILRuntime 在热更新工程中,我们需要对ILRuntime进行配置,具体包括: - 配置AppDomainConfig.txt:这个文件中包含了ILRuntime的一些配置信息,比如要哪些DLL文件,哪些类型需要注册等。可以参考官方文档进行配置。 - 注册需要热更新的类型:在热更新工程中,我们需要手动注册需要热更新的类型,这些类型通常是游戏逻辑相关的类型,比如游戏控制器、模型、UI等。可以在代码中使用ILRuntime的RegisterCrossBindingAdaptor方法进行注册。 4. 编写热更新代码 在Hotfix目录中编写需要热更新的代码,代码的编写方式和普通的C#代码基本一致。需要注意的是,在热更新工程中,我们不能使用Unity的API和类型,需要使用ILRuntime提供的跨域适配器进行映射。 5. 编译热更新代码 在热更新工程中,我们需要使用ILRuntime提供的工具将热更新代码编译成DLL文件,并将DLL文件和其它资源文件一起打包成一个AB文件。具体的打包方式可以参考官方文档。 6. 加载热更新资源 在游戏运行时,我们需要加载热更新资源,具体步骤如下: - 使用AssetBundle.LoadFromFileAsync方法加载AB文件。 - 使用AssetBundle.LoadAsset方法加载DLL文件,并调用ILRuntime的CLRRedirection.AddReference方法添加引用。 - 使用AssetBundle.LoadAsset方法加载热更新代码的入口类,并调用ILRuntime的AppDomain.Invoke方法执行入口方法。 7. 注意事项 在使用StarForce_ILRuntime进行热更新时,需要注意以下几点: - 热更新的代码不能使用Unity的API和类型。 - 热更新的代码需要使用ILRuntime提供的跨域适配器进行映射。 - 热更新的类型需要手动注册。 - 热更新代码的编译和打包需要使用ILRuntime提供的工具。 - 加载热更新资源时需要注意依赖关系。 希望这个教程对你有所帮助。如果还有问题,请随时提出。

StarForce_ILRuntime的热更新工程代码在那个文件夹里

在UnityGameFramework框架中,热更新工程的代码通常会被放在Unity工程目录下的“Hotfix”文件夹里,这个文件夹会在Unity启动时自动创建。你可以在这个文件夹中创建你的热更新代码,然后使用ILRuntime的工具将代码编译成DLL文件,并且将DLL文件和其它资源文件一起打包成一个AB文件,最后通过AssetBundle加载到游戏中。具体的实现步骤可以参考上面我给出的教程链接。
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