Unity默认是 y-up 坐标系,而UE4是z-up 的.给定UE4 中一个骨骼的欧拉角,如何转换到Unity 中?
时间: 2024-05-04 08:21:34 浏览: 11
首先,将UE4中的欧拉角转换为四元数表示。然后,将四元数乘以一个旋转矩阵,该旋转矩阵将z-up坐标系转换为y-up坐标系。最后,将结果转换为Unity中的欧拉角表示。
具体来说,假设UE4中的欧拉角为(pitch,yaw,roll),可以使用以下代码进行转换:
```csharp
// 将欧拉角转换为四元数
Quaternion quat = Quaternion.Euler(pitch, yaw, roll);
// 转换矩阵:将UE4的z-up坐标系转换为Unity的y-up坐标系
Matrix4x4 mat = Matrix4x4.identity;
mat[0, 0] = 1f;
mat[1, 1] = 0f;
mat[2, 2] = -1f;
mat[1, 2] = 1f;
mat[2, 1] = -1f;
// 将四元数乘以转换矩阵
Quaternion unityQuat = mat.rotation * quat;
// 将结果转换为Unity中的欧拉角表示
Vector3 unityEuler = unityQuat.eulerAngles;
```
现在,unityEuler包含了与UE4中相同的旋转,但是在y-up坐标系中表示。
相关问题
unity 中的transform.up指的是在世界空间坐标
Unity中的Transform.up属性默认情况下是指在局部坐标系中的上方向(即以游戏对象自身为坐标系原点的坐标系中的y轴方向),而不是在世界空间坐标系中的上方向。
如果想要获取在世界空间坐标系中的上方向,可以使用Transform.TransformDirection()方法将局部坐标系的向量转换为世界坐标系的向量。例如,可以使用以下代码获取在世界坐标系中的上方向:
```csharp
Vector3 worldUp = transform.TransformDirection(Vector3.up);
```
这样,worldUp变量就保存了在世界坐标系中的上方向。注意,Transform.TransformDirection()方法的参数是以局部坐标系为参考系的向量,可以是Transform.up、Transform.forward等局部坐标系中的向量,也可以自定义向量。
需要注意的是,Transform.up属性和Transform.TransformDirection()方法的返回值都是Vector3类型的向量,不是Transform对象。如果需要改变游戏对象的位置、旋转或缩放,仍然需要使用Transform组件的方法和属性。
unity和ue4是什么语言开发的
Unity是由Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,它是用C#语言开发的。C#是一种由微软开发的通用、面向对象的编程语言,它在Unity中被广泛使用,可以用于编写游戏逻辑、控制场景、实现物理效果等。
而Unreal Engine 4(UE4)是由Epic Games开发的游戏引擎,它是用C++语言开发的。C++是一种强大和灵活的编程语言,被广泛应用于游戏开发。UE4提供了完善的工具和框架,开发者可以使用C++编写自定义的游戏逻辑、图形渲染、物理模拟等。
Unity和UE4都是非常流行的游戏开发引擎,它们在游戏制作过程中提供了强大的功能和灵活性。不同的引擎适用于不同类型和规模的游戏开发,开发者可以选择根据项目需求和个人偏好来选择使用哪个引擎进行开发。无论是Unity还是UE4,都有大量的资源和社区支持可供开发者参考和借鉴。