UE和Unity为什么采用左手坐标系?
时间: 2024-04-06 15:29:50 浏览: 285
UE和Unity采用左手坐标系是因为历史原因。在计算机图形学早期,使用右手坐标系是很常见的,但是在Direct3D 7发布时,Microsoft决定采用左手坐标系,而OpenGL也在后来的版本中加入了对左手坐标系的支持。UE和Unity都是基于这些图形API开发的,因此也采用了左手坐标系。此外,左手坐标系的坐标轴顺序与人的自然想法更加一致,容易理解和使用。
相关问题
unity为什么要将坐标先转到世界坐标系,再转换为自身坐标系
在Unity中,将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系的常见做法是先将其转换为世界坐标系,然后再转换为目标坐标系。这种做法有几个原因:
1. 统一坐标参考:Unity中的游戏对象可以位于不同的层次结构中,每个对象都有自己的本地坐标系。通过将坐标先转换为世界坐标系,可以确保所有对象都使用相同的坐标参考,避免了混乱和错误。
2. 依赖关系:在Unity中,游戏对象之间可能存在父子关系,父对象的变换会影响子对象的位置。通过先将坐标转换为世界坐标系,可以确保子对象在进行坐标转换时不会受到父对象的影响。
3. 灵活性和可重用性:将坐标转换为世界坐标系后,可以轻松地将该点用于其他对象和组件之间的交互。而且,如果需要将该点用于不同的坐标系转换,只需再进行一次相应的转换即可,而不会受到之前转换的影响。
总之,通过先将坐标转换到世界坐标系,再转换到目标坐标系,可以确保坐标的一致性、依赖关系的正确性,并提供更大的灵活性和可重用性。这样可以简化开发过程,并减少出错的可能性。
unity中什么是委托异步调用?
在Unity中,委托异步调用是使用Unity Coroutine实现异步调用的一种方式。它允许开发者在一个方法中暂停执行,等待某些异步操作完成后再继续执行。具体来说,开发者可以使用yield return语句暂停协程的执行,等待一段时间或者某个异步操作完成后再继续执行。这种方式可以避免在主线程中阻塞,提高程序的响应速度和用户体验。
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