unity 我需要做一个对主协程计时,但是主协程一开就阻塞了,无法计时,怎么解决,代码演示
时间: 2024-09-11 12:05:29 浏览: 43
在Unity中,由于主游戏循环已经被主线程的协程占用,所以在主线程上直接计时可能会遇到问题。不过你可以使用一种叫做`System.Threading.Timer`或者更现代的`System.Diagnostics.Stopwatch`配合`Coroutines`来实现计时功能,它们可以在后台独立运行,不会阻塞主线程。这里是一个简单的示例:
首先引入所需的命名空间:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Threading.Tasks; // 或者 System.Diagnostics
using System.Threading;
```
然后创建一个单独的计时器协程:
```csharp
private IEnumerator TimerCoroutine(float interval)
{
using var stopwatch = new Stopwatch();
stopwatch.Start();
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(interval);
float elapsedTime = stopwatch.ElapsedMilliseconds / 1000f; // 将毫秒转换为秒
Debug.Log($"Elapsed time: {elapsedTime} seconds");
// 根据需要更新UI或者其他逻辑
}
}
```
在你的主游戏中,你需要启动这个计时器协程:
```csharp
void Start()
{
StartCoroutine(TimerCoroutine(1f)); // 每隔1秒计时一次
}
```
这样,主协程并不会阻塞,而是在后台周期性地更新计时器值。当然,你可以随时通过`StopCoroutine()`来停止这个计时器。
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