unity的协程回调
时间: 2024-11-06 11:08:33 浏览: 29
Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
在Unity引擎中,协程(Coroutine)是一种轻量级的异步执行机制,它允许我们在游戏循环(Update等)中编写非阻塞的代码段,就像在JavaScript的`setTimeout`或`yield return`语句中一样。协程回调通常是在定义协程函数时使用yield指令来实现的。
当使用`StartCoroutine`开始一个协程时,你可以提供一个包含yield return语句的函数作为回调。这个函数可以暂停当前流程,并等待一段时间、检查条件或者执行其他操作(如调用另一个协程)。一旦回调满足了yield的条件(例如到了预定的时间或某个事件触发),协程就会恢复执行到下一个yield处,然后继续按照预定的逻辑运行。
例如:
```csharp
IEnumerator MyCoroutine()
{
Debug.Log("Start");
yield return new WaitForSeconds(2f); // 暂停2秒
Debug.Log("After 2 seconds");
yield return null; // 如果需要结束协程,可以用null代替
Debug.Log("End");
}
```
当你在Update中调用`StartCoroutine(MyCoroutine())`后,会立即返回,然后在指定的2秒后执行"End"部分的逻辑。协程回调非常适合处理那些需要在游戏循环内部进行定时或基于条件的操作。
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