protected internal override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner);
时间: 2024-04-18 07:32:43 浏览: 12
这段代码定义了一个受保护的内部方法 `OnDestroy`,它重写了基类的 `OnDestroy` 方法,并接受一个类型为 `IFsm<IProcedureManager>` 的参数 `procedureOwner`。该方法用于在流程销毁时执行一些清理工作。
在方法中可以编写一些逻辑代码,用于释放资源、取消订阅事件、解除引用等操作,以确保流程销毁时的正确处理。具体的实现逻辑需要根据实际需求来定,以满足游戏逻辑和资源管理的要求。
相关问题
public class ProcedureMenu : ProcedureLogic { private bool m_StartGame = false; //开始游戏的标志位 private MenuForm m_MenuForm = null; //菜单界面 /// <summary> /// 开始游戏 /// </summary> public void StartGame() { m_StartGame = true; } public override void OnEnter(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { GameEntry.Event.Subscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); //订阅打开UI的回调 m_StartGame = false; //执行打开UI操作 GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormID.MenuForm, this); } public override void OnLeave(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { GameEntry.Event.Unsubscribe(OpenUIFormSuccessEventArgs.EventId, OnOpenUIFormSuccess); if (m_MenuForm != null && m_MenuForm.RuntimeUIForm != null) { m_MenuForm.RuntimeUIForm.Close(isShutdown); m_MenuForm = null; } } public override void OnUpdate(IFsm<IProcedureManager> procedureOwner) { if (m_StartGame) { procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.NextSceneId, new VarInt(GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"))); procedureOwner.SetData(Constant.ProcedureData.GameMode, new VarInt((int)GameMode.Survival)); RuntimeProcedure.ChangeProcedure<HotProcedureChangeScene>(procedureOwner); } } //打开UI成功的回调 private void OnOpenUIFormSuccess(object sender, GameEventArgs e) { OpenUIFormSuccessEventArgs args = e as OpenUIFormSuccessEventArgs; UserUIData uiData = args.UserData as UserUIData; if (uiData.UserData != this) return; m_MenuForm = uiData.RuntimeUIForm.HotLogicInstance as MenuForm; } public override void OnDestroy(IFsm<IProcedureManager> procedureManager) { } }
这是一段 C# 代码,它定义了一个名为 ProcedureMenu 的类,该类继承自 ProcedureLogic 类。该类的主要功能是在游戏流程中管理菜单界面,并在需要时启动游戏。
在该类中,定义了一个 bool 类型的 m_StartGame 变量,用于标记游戏是否开始。还定义了一个 MenuForm 类型的 m_MenuForm 变量,用于管理菜单界面。
该类中定义了 StartGame 方法,用于设置 m_StartGame 变量为 true,表示游戏已经开始。该类还重写了 OnEnter、OnLeave 和 OnUpdate 方法,用于在游戏流程中管理菜单界面的打开、关闭和更新操作。
此外,该类还定义了一个 OnOpenUIFormSuccess 方法,用于订阅打开 UI 界面成功的回调,并在回调中获取菜单界面的实例。最后,该类还实现了一个 OnDestroy 方法,用于在销毁该类时执行清理操作。
不兼容的类型: AsyncTask<Void,Void,List<User>>无法转换为List<User>
这个错误提示表明你尝试将一个 AsyncTask 对象转换为 List<User> 类型,但是这两者是不兼容的类型。
AsyncTask 是 Android 中的一个类,用于在后台线程中执行异步任务,并在执行完成后返回结果给主线程。而 List<User> 是一个泛型类型,表示包含多个 User 对象的列表。
如果你想要获取 AsyncTask 的执行结果,可以在 AsyncTask 中重写 onPostExecute() 方法,并在该方法中返回 List<User> 类型的结果。例如:
```
class MyAsyncTask extends AsyncTask<Void, Void, List<User>> {
@Override
protected List<User> doInBackground(Void... voids) {
// 执行后台任务,并返回 List<User> 类型的结果
List<User> userList = new ArrayList<>();
// ...
return userList;
}
@Override
protected void onPostExecute(List<User> userList) {
// 在主线程中处理执行结果
// ...
}
}
```
然后,在主线程中创建 MyAsyncTask 对象,并调用 execute() 方法来执行异步任务:
```
MyAsyncTask myAsyncTask = new MyAsyncTask();
myAsyncTask.execute();
```
在 onPostExecute() 方法中,你可以将 List<User> 类型的结果保存到成员变量中,或者直接使用它来更新 UI 界面等操作。