unity shader 只渲染阴影
时间: 2023-07-27 22:04:51 浏览: 242
Unity Shader可以通过对材质进行设置,只渲染阴影。具体的实现方法如下:
1. 在Unity中创建一个新的Shader,并选择合适的渲染模式。可以选择使用Forward或Deferred渲染模式,具体选择要根据项目需求来确定。
2. 在Shader中添加一个属性,用于接收阴影贴图。可以使用Unity自带的_ShadowMap属性来接收场景中的阴影贴图。
3. 在顶点着色器中,将顶点的位置转换到裁剪空间中,以便在片元着色器中进行阴影的计算。
4. 在片元着色器中,使用接收到的阴影贴图对当前片元进行阴影的计算。根据阴影贴图中的透明度值,可以控制阴影的强度。
5. 如果需要设置其他阴影参数(如颜色、方向等),可以在Shader中添加相应的属性,并在片元着色器中进行相关计算。
6. 将创建好的Shader应用到需要渲染阴影的对象的材质上。
通过以上步骤,可以将Unity中的Shader设置为只渲染阴影。这样,对象在渲染时只会显示阴影部分,而不会渲染其他的物体表面。这种方法可以用于实现例如投影纹理等特殊效果,以及在游戏中实现只渲染阴影的需求。
相关问题
unity shader Transparent 接收阴影
要让Unity中的透明着色器接收阴影,需要进行以下步骤:
1. 在Unity中创建一个透明着色器材质,并将其应用于需要接收阴影的对象上。
2. 在着色器中添加以下代码来启用阴影接收:
```
Tags {"Queue"="Transparent"}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return fixed4(0, 0, 0, 0);
}
ENDCG
}
}
```
3. 着色器中的关键代码是 `Tags {"Queue"="Transparent"}` 和 `Tags {"RenderType"="Transparent"}`。这些标签告诉Unity将透明着色器放在透明渲染队列中。
4. 然后,您可以通过在场景中添加光源来测试阴影接收效果。
注意:透明着色器接收阴影可能会影响性能,因为Unity需要渲染透明物体和它们的阴影。如果您的场景中有大量透明物体,可以考虑使用其他技术来模拟阴影,例如投影纹理或半透明阴影。
unity shader 镂空阴影
Unity的镂空阴影需要借助于Shader来实现。首先需要在模型的material中利用Shader进行渲染。常用的Shader包括Unlit/Transparent Cutout,Unlit/Transparent和Standard。
然后,在Shader中利用ZTest和ZWrite两个属性来控制阴影的显示。其中,ZTest参数用于控制深度测试,取值为“LessEqual”时表示只有深度小于等于当前像素深度时才通过测试;ZWrite参数用于控制深度写入,取值为“Off”时表示不进行深度写入,从而实现阴影的镂空效果。
具体实现可以参考以下代码片段:
Shader "Custom/CutoutShadow" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Cutoff;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
clip(col.a - _Cutoff);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
其中,_Cutoff参数用于控制阴影的透明度阈值,取值越大表示模型的透明部分越少,反之越多。