d3d12中根描述符表和描述符表有什么区别

时间: 2023-12-23 20:04:41 浏览: 31
根描述符表和描述符表都是用于管理GPU资源的数据结构,但是它们的作用和使用方式有一些不同。 根描述符表是一个GPU寄存器数组,用于存储根签名中定义的根参数,例如常量缓冲区、纹理和采样器等。根描述符表可以通过ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootDescriptorTable或ID3D12GraphicsCommandList::SetComputeRootDescriptorTable方法来设置。 描述符表则是用于存储具体的资源的地址和其他信息。它可以存储多个资源描述符,例如CBV、SRV、UAV以及采样器描述符等。描述符表可以通过ID3D12Device::CreateDescriptorHeap方法创建,然后可以使用ID3D12Device::CreateShaderResourceView、ID3D12Device::CreateConstantBufferView、ID3D12Device::CreateUnorderedAccessView等方法来创建具体的资源描述符,然后将它们存储到描述符表中。 因此,根描述符表和描述符表都是用于管理GPU资源的数据结构,但是根描述符表用于存储根参数,描述符表用于存储具体的资源描述符。在实际应用中,它们通常会被同时使用。
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d3d12纹理数组渲染超大图片

要渲染超大的图片,可以考虑使用纹理数组技术。纹理数组是多个纹理对象组成的数组,每一个元素都是一个纹理对象,可以进行单独的纹理操作。在D3D12中,可以使用纹理数组来处理大型纹理。 具体的实现步骤如下: 1. 创建纹理数组资源,可以使用D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT堆类型,使用D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET标记创建可渲染的纹理数组。 2. 创建描述符堆,使用D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV类型,为每个纹理数组元素分配一个RTV描述符。 3. 创建渲染目标视图,将纹理数组与描述符堆中的RTV描述符绑定。 4. 在渲染时,使用不同的数组索引来绑定不同的纹理对象,进行渲染操作。 需要注意的是,纹理数组的大小不能超过GPU支持的最大纹理大小,否则会导致渲染失败。同时,纹理数组的创建和操作也需要考虑到内存和性能的限制。

d3d12超大图片渲染

在DirectX 12中渲染超大纹理需要采用纹理切割的技术,将大纹理切分成多个小纹理进行渲染。具体步骤如下: 1. 创建一个用于渲染的纹理对象,可以使用如下代码: ``` D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT); D3D12_RESOURCE_DESC resDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(format, width, height, 1, mipLevels); resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET; resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS; ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource( &heapProps, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &resDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_RenderTarget))); ``` 其中,format为纹理格式,width和height为纹理大小,mipLevels为mipmap级数。 2. 创建一个渲染目标视图和一个无序访问视图,用于后续的渲染和数据拷贝操作。可以使用如下代码: ``` D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {}; rtvDesc.Format = format; rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->CreateRenderTargetView(m_RenderTarget.Get(), &rtvDesc, rtvHandle); D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {}; uavDesc.Format = format; uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D; uavDesc.Texture2D.MipSlice = 0; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_UAVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_UAVDescriptorSize); device->CreateUnorderedAccessView(m_RenderTarget.Get(), nullptr, &uavDesc, uavHandle); ``` 其中,m_RTVDescriptorHeap和m_UAVDescriptorHeap为渲染目标视图和无序访问视图的描述符堆。 3. 将大纹理切割成多个小纹理,每个小纹理大小为256x256,循环遍历每个小纹理进行渲染。可以使用如下代码: ``` const int nTilesX = (width + 255) / 256; const int nTilesY = (height + 255) / 256; for (int y = 0; y < nTilesY; ++y) { for (int x = 0; x < nTilesX; ++x) { // Set viewport and scissor rect for current tile D3D12_VIEWPORT viewport = { x * 256.0f, y * 256.0f, 256.0f, 256.0f, 0.0f, 1.0f }; D3D12_RECT scissorRect = { x * 256, y * 256, (x + 1) * 256, (y + 1) * 256 }; // Set render target and clear color D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr); float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr); // Draw using current viewport and scissor rect commandList->RSSetViewports(1, &viewport); commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect); // Draw code goes here } } ``` 其中,m_frameIndex为当前帧的索引,commandList为渲染命令列表,需要在每个小纹理的渲染之前将渲染目标视图和清除颜色设置为当前纹理对应的视图和颜色。 4. 将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,可以使用如下代码: ``` D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION src(m_RenderTarget.Get(), 0); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION dst(m_StagingTexture.Get(), D3D12CalcSubresource(0, 0, 1)); commandList->CopyTextureRegion(&dst, 0, 0, 0, &src, nullptr); barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); ``` 其中,m_StagingTexture为CPU可访问的纹理,需要将渲染目标从渲染状态转换为拷贝状态,然后使用CopyTextureRegion函数将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,最后再将渲染目标从拷贝状态转换为渲染状态。 通过以上步骤,就可以在DirectX 12中渲染超大纹理了。需要注意的是,纹理切割的大小和数量需要根据实际场景进行调整,以确保渲染效果和性能的平衡。

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