d3d12 wci 超大图片渲染代码实现
时间: 2023-08-08 12:08:11 浏览: 107
首先,要使用Direct3D 12进行超大图片渲染,需要使用纹理数组。纹理数组是多个相同大小和格式的纹理集合,可以同时绑定到渲染管线。这意味着,我们可以将大图片拆分成多个小纹理,并在渲染时一起使用。
接下来,我们需要将纹理数组中的每个小纹理分配到不同的图层。这可以通过使用纹理描述符来实现。在纹理描述符中,我们可以指定每个小纹理的大小、格式和图层。
接着,我们需要使用一个顶点缓冲区来描述纹理坐标和屏幕坐标之间的关系。这个顶点缓冲区包含每个小纹理的四个顶点和对应的纹理坐标。
最后,我们在渲染管线中使用纹理数组和顶点缓冲区,将所有小纹理渲染到屏幕上。在渲染时,我们可以使用视口和裁剪矩形来控制渲染区域,以避免渲染不必要的部分。
以下是示例代码:
```cpp
// 创建纹理数组
D3D12_RESOURCE_DESC textureDesc = {};
textureDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
textureDesc.Width = smallTextureWidth;
textureDesc.Height = smallTextureHeight;
textureDesc.DepthOrArraySize = numTextures;
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
// 创建顶点缓冲区
struct Vertex
{
DirectX::XMFLOAT3 position;
DirectX::XMFLOAT2 texCoord;
};
std::vector<Vertex> vertices;
for (int i = 0; i < numTextures; ++i)
{
float left = i * smallTextureWidth;
float right = left + smallTextureWidth;
float top = 0;
float bottom = smallTextureHeight;
vertices.push_back({ { left, top, 0 }, { 0, 0 } });
vertices.push_back({ { left, bottom, 0 }, { 0, 1 } });
vertices.push_back({ { right, top, 0 }, { 1, 0 } });
vertices.push_back({ { right, bottom, 0 }, { 1, 1 } });
}
// 创建视口和裁剪矩形
D3D12_VIEWPORT viewport = {};
viewport.Width = screenWidth;
viewport.Height = screenHeight;
viewport.MaxDepth = 1.0f;
D3D12_RECT scissorRect = {};
scissorRect.right = screenWidth;
scissorRect.bottom = screenHeight;
// 渲染
commandList->SetGraphicsRootSignature(rootSignature.Get());
commandList->SetPipelineState(pipelineState.Get());
commandList->RSSetViewports(1, &viewport);
commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect);
commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBufferView);
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, textureDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
commandList->DrawInstanced(4, numTextures, 0, 0);
```
这段代码中,我们使用顶点缓冲区中的四个顶点和纹理坐标来渲染每个小纹理,使用纹理数组中的图层来指定每个小纹理。同时,我们使用视口和裁剪矩形来控制渲染区域,以避免渲染不必要的部分。
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