d3d12超大图片渲染
时间: 2023-08-05 19:35:26 浏览: 295
在DirectX 12中渲染超大纹理需要采用纹理切割的技术,将大纹理切分成多个小纹理进行渲染。具体步骤如下:
1. 创建一个用于渲染的纹理对象,可以使用如下代码:
```
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
D3D12_RESOURCE_DESC resDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(format, width, height, 1, mipLevels);
resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET;
resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS;
ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
&heapProps,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&resDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&m_RenderTarget)));
```
其中,format为纹理格式,width和height为纹理大小,mipLevels为mipmap级数。
2. 创建一个渲染目标视图和一个无序访问视图,用于后续的渲染和数据拷贝操作。可以使用如下代码:
```
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {};
rtvDesc.Format = format;
rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize);
device->CreateRenderTargetView(m_RenderTarget.Get(), &rtvDesc, rtvHandle);
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {};
uavDesc.Format = format;
uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D;
uavDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_UAVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_UAVDescriptorSize);
device->CreateUnorderedAccessView(m_RenderTarget.Get(), nullptr, &uavDesc, uavHandle);
```
其中,m_RTVDescriptorHeap和m_UAVDescriptorHeap为渲染目标视图和无序访问视图的描述符堆。
3. 将大纹理切割成多个小纹理,每个小纹理大小为256x256,循环遍历每个小纹理进行渲染。可以使用如下代码:
```
const int nTilesX = (width + 255) / 256;
const int nTilesY = (height + 255) / 256;
for (int y = 0; y < nTilesY; ++y)
{
for (int x = 0; x < nTilesX; ++x)
{
// Set viewport and scissor rect for current tile
D3D12_VIEWPORT viewport = { x * 256.0f, y * 256.0f, 256.0f, 256.0f, 0.0f, 1.0f };
D3D12_RECT scissorRect = { x * 256, y * 256, (x + 1) * 256, (y + 1) * 256 };
// Set render target and clear color
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize);
device->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
// Draw using current viewport and scissor rect
commandList->RSSetViewports(1, &viewport);
commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect);
// Draw code goes here
}
}
```
其中,m_frameIndex为当前帧的索引,commandList为渲染命令列表,需要在每个小纹理的渲染之前将渲染目标视图和清除颜色设置为当前纹理对应的视图和颜色。
4. 将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,可以使用如下代码:
```
D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE);
commandList->ResourceBarrier(1, &barrier);
CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION src(m_RenderTarget.Get(), 0);
CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION dst(m_StagingTexture.Get(), D3D12CalcSubresource(0, 0, 1));
commandList->CopyTextureRegion(&dst, 0, 0, 0, &src, nullptr);
barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET);
commandList->ResourceBarrier(1, &barrier);
```
其中,m_StagingTexture为CPU可访问的纹理,需要将渲染目标从渲染状态转换为拷贝状态,然后使用CopyTextureRegion函数将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,最后再将渲染目标从拷贝状态转换为渲染状态。
通过以上步骤,就可以在DirectX 12中渲染超大纹理了。需要注意的是,纹理切割的大小和数量需要根据实际场景进行调整,以确保渲染效果和性能的平衡。
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