d3d12 超大图片渲染纹理压缩代码实现
时间: 2023-08-05 07:37:50 浏览: 160
如果您选择使用纹理压缩的方法来渲染超大纹理图片,以下是一些可能的代码实现:
1. 首先,需要使用支持的纹理压缩算法,例如 BC1、BC3、BC5 等,将纹理图像进行压缩。可以使用 DirectX Texture Tool 或者其他的图像处理工具来进行压缩,具体实现方法可以参考相关文档或者样例代码。
2. 然后,需要创建对应的压缩纹理资源。可以使用 DirectX Tool Kit 或者其他的图形库来创建压缩纹理资源,具体实现方法可以参考相关文档或者样例代码。
3. 在渲染时,需要使用正确的纹理采样器来进行采样,以及正确的纹理格式来进行渲染。具体实现方法如下:
a. 在创建纹理采样器时,需要指定正确的纹理格式和采样器类型。可以参考 Direct3D 12 的相关文档或者样例代码。
b. 在渲染时,使用正确的纹理格式来进行渲染。可以参考 Direct3D 12 的相关文档或者样例代码。
以下是一个简单的示例代码,用于加载和渲染一个压缩的纹理图像:
```cpp
// 加载压缩的纹理图像
std::unique_ptr<uint8_t[]> textureData;
D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureDataDesc;
...
ID3D12Resource* texture;
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
CD3DX12_RESOURCE_DESC textureDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(DXGI_FORMAT_BC1_UNORM, width, height, 1, 1);
device->CreateCommittedResource(&heapProps, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &textureDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, nullptr, IID_PPV_ARGS(&texture));
UpdateSubresources(commandList, texture, textureUploadHeap, 0, 0, 1, &textureDataDesc);
commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(texture, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
// 创建纹理采样器
D3D12_SAMPLER_DESC samplerDesc = CD3DX12_SAMPLER_DESC(D3D12_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP);
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D12_COMPARISON_FUNC_NEVER;
samplerDesc.BorderColor[0] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[1] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[2] = 1.0f;
samplerDesc.BorderColor[3] = 1.0f;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D12_FLOAT32_MAX;
device->CreateSampler(&samplerDesc, samplerHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// 绑定纹理采样器和纹理资源
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE samplerHandle(samplerHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE textureHandle(textureHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, samplerHandle);
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, textureHandle);
// 渲染纹理图像
commandList->DrawIndexedInstanced(...);
```
以上是一个简单的纹理压缩实现代码示例,具体实现方法需要根据您的需求和场景来进行选择和修改。
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