d3d12 超大图片渲染代码

时间: 2023-08-08 14:08:37 浏览: 87
如果您想要使用 Direct3D 12 渲染超大纹理图片,以下是一些可能的代码实现: 1. 分割纹理: 将超大的纹理图像分割成多个小的纹理图像,然后在渲染时将它们拼接起来。这种方法需要您自己编写代码来实现分割和拼接。 2. 使用虚拟纹理: 在渲染时,只加载需要的部分纹理图像。这种方法可以借助 Direct3D 12 的虚拟纹理技术来实现。具体实现方法可以参考 Microsoft 的官方文档。 3. 使用纹理数组: 将多个小的纹理图像打包成一个纹理数组,然后在渲染时按需要进行调用。这种方法需要您自己编写代码来实现纹理数组的创建和调用。 4. 使用纹理压缩: 使用支持的纹理压缩算法,将纹理图像压缩后再进行渲染。这种方法需要您自己编写代码来实现纹理压缩的处理。 以上是一些可能的解决方案,具体实现需要根据您的需求和场景来进行选择。希望这些信息能够帮到您。
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d3d12 超大图片渲染 代码

下面是使用DirectX 12渲染超大图片的基本代码: ```cpp #include <d3d12.h> #include <dxgi1_4.h> #include <DirectXMath.h> #include <DirectXTex.h> #include <wrl/client.h> using Microsoft::WRL::ComPtr; // 渲染窗口大小 const UINT WindowWidth = 800; const UINT WindowHeight = 600; // 超大图片大小 const UINT ImageWidth = 10000; const UINT ImageHeight = 10000; // 超大图片文件名 const wchar_t* ImageFilename = L"UltraLargeImage.jpg"; // 全局变量 ComPtr<ID3D12Device> g_Device; ComPtr<IDXGISwapChain3> g_SwapChain; ComPtr<ID3D12CommandQueue> g_CommandQueue; ComPtr<ID3D12CommandAllocator> g_CommandAllocator; ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> g_CommandList; ComPtr<ID3D12Resource> g_BackBuffer[2]; ComPtr<ID3D12Fence> g_Fence; UINT64 g_FenceValue = 0; HANDLE g_FenceEvent; // 初始化设备、命令队列等 bool InitializeDevice() { // 创建设备 HRESULT hr = D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, IID_PPV_ARGS(&g_Device)); if (FAILED(hr)) return false; // 创建命令队列 D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC commandQueueDesc = {}; commandQueueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT; commandQueueDesc.Priority = D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY_NORMAL; commandQueueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE; commandQueueDesc.NodeMask = 0; hr = g_Device->CreateCommandQueue(&commandQueueDesc, IID_PPV_ARGS(&g_CommandQueue)); if (FAILED(hr)) return false; // 创建交换链 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = {}; swapChainDesc.Width = WindowWidth; swapChainDesc.Height = WindowHeight; swapChainDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; swapChainDesc.Stereo = FALSE; swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0; swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; swapChainDesc.BufferCount = 2; swapChainDesc.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH; swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD; swapChainDesc.AlphaMode = DXGI_ALPHA_MODE_UNSPECIFIED; swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; ComPtr<IDXGIFactory4> dxgiFactory; hr = CreateDXGIFactory1(IID_PPV_ARGS(&dxgiFactory)); if (FAILED(hr)) return false; hr = dxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(g_CommandQueue.Get(), GetForegroundWindow(), &swapChainDesc, nullptr, nullptr, &g_SwapChain); if (FAILED(hr)) return false; // 创建命令分配器、命令列表 hr = g_Device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&g_CommandAllocator)); if (FAILED(hr)) return false; hr = g_Device->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, g_CommandAllocator.Get(), nullptr, IID_PPV_ARGS(&g_CommandList)); if (FAILED(hr)) return false; // 创建RTV CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(g_Device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV), 0); for (UINT i = 0; i < 2; i++) { hr = g_SwapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_BackBuffer[i])); if (FAILED(hr)) return false; g_Device->CreateRenderTargetView(g_BackBuffer[i].Get(), nullptr, rtvHandle); rtvHandle.Offset(1, g_Device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV)); } // 创建围栏 hr = g_Device->CreateFence(0, D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&g_Fence)); if (FAILED(hr)) return false; g_FenceEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr); if (g_FenceEvent == nullptr) return false; return true; } // 加载超大图片 ComPtr<ID3D12Resource> LoadImage() { // 加载图片 std::unique_ptr<DirectX::ScratchImage> image(new DirectX::ScratchImage()); HRESULT hr = DirectX::LoadFromWICFile(ImageFilename, DirectX::WIC_FLAGS_NONE, nullptr, *image); if (FAILED(hr)) return nullptr; // 创建纹理资源 ComPtr<ID3D12Resource> texture; D3D12_RESOURCE_DESC textureDesc = {}; textureDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D; textureDesc.Alignment = 0; textureDesc.Width = ImageWidth; textureDesc.Height = ImageHeight; textureDesc.DepthOrArraySize = 1; textureDesc.MipLevels = 1; textureDesc.Format = image->GetMetadata().format; textureDesc.SampleDesc.Count = 1; textureDesc.SampleDesc.Quality = 0; textureDesc.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN; textureDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE; hr = g_Device->CreateCommittedResource(&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT), D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &textureDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, nullptr, IID_PPV_ARGS(&texture)); if (FAILED(hr)) return nullptr; // 上传图片数据 const DirectX::Image* imageData = image->GetImage(0, 0, 0); D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureData = {}; textureData.pData = imageData->pixels; textureData.RowPitch = imageData->rowPitch; textureData.SlicePitch = imageData->slicePitch; UpdateSubresources(g_CommandList.Get(), texture.Get(), g_BackBuffer[0].Get(), 0, 0, 1, &textureData); // 转换资源状态 CD3DX12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(texture.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE); g_CommandList->ResourceBarrier(1, &barrier); return texture; } // 渲染函数 void Render() { // 等待上一帧完成 const UINT currentBackBufferIndex = g_SwapChain->GetCurrentBackBufferIndex(); if (g_Fence->GetCompletedValue() < g_FenceValue) { hr = g_Fence->SetEventOnCompletion(g_FenceValue, g_FenceEvent); if (FAILED(hr)) return; WaitForSingleObject(g_FenceEvent, INFINITE); } // 开始渲染 g_CommandAllocator->Reset(); g_CommandList->Reset(g_CommandAllocator.Get(), nullptr); // 设置渲染目标 CD3DX12_RESOURCE_BARRIER barrierToRenderTarget = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(g_BackBuffer[currentBackBufferIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET); g_CommandList->ResourceBarrier(1, &barrierToRenderTarget); CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(g_Device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV), currentBackBufferIndex); g_CommandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr); // 清空渲染目标 const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; g_CommandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr); // 绘制超大图片 // ... // 结束渲染 CD3DX12_RESOURCE_BARRIER barrierToPresent = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(g_BackBuffer[currentBackBufferIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT); g_CommandList->ResourceBarrier(1, &barrierToPresent); g_CommandList->Close(); // 提交命令列表 ID3D12CommandList* commandLists[] = { g_CommandList.Get() }; g_CommandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(commandLists), commandLists); // 信号围栏 g_FenceValue++; hr = g_CommandQueue->Signal(g_Fence.Get(), g_FenceValue); if (FAILED(hr)) return; // 呈现画面 g_SwapChain->Present(1, 0); } // 程序入口 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // 初始化窗口等 // ... // 初始化设备、命令队列等 if (!InitializeDevice()) return -1; // 加载超大图片 ComPtr<ID3D12Resource> texture = LoadImage(); if (texture == nullptr) return -1; // 进入消息循环 // ... } ``` 其中,`LoadImage`函数用于加载超大图片,返回一个纹理资源。在绘制超大图片时,可以使用多次绘制来分批渲染,或者使用视口和裁剪矩形来渲染部分区域,以避免一次渲染过多数据。

d3d12 超大图片渲染纹理切割代码

以下是使用DirectX 12渲染超大纹理并进行切割的代码示例: 首先,需要创建一个用于渲染的纹理对象: ``` D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT); D3D12_RESOURCE_DESC resDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(format, width, height, 1, mipLevels); resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET; resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS; ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource( &heapProps, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &resDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_RenderTarget))); ``` 然后,可以使用此纹理对象创建一个渲染目标视图: ``` D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {}; rtvDesc.Format = format; rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->CreateRenderTargetView(m_RenderTarget.Get(), &rtvDesc, rtvHandle); ``` 接下来,可以使用此纹理对象创建一个无序访问视图: ``` D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {}; uavDesc.Format = format; uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D; uavDesc.Texture2D.MipSlice = 0; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_UAVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_UAVDescriptorSize); device->CreateUnorderedAccessView(m_RenderTarget.Get(), nullptr, &uavDesc, uavHandle); ``` 现在,可以使用渲染目标和无序访问视图进行渲染。例如,可以将纹理切割成多个小纹理,每个小纹理的大小为256x256: ``` const int nTilesX = (width + 255) / 256; const int nTilesY = (height + 255) / 256; for (int y = 0; y < nTilesY; ++y) { for (int x = 0; x < nTilesX; ++x) { // Set viewport and scissor rect for current tile D3D12_VIEWPORT viewport = { x * 256.0f, y * 256.0f, 256.0f, 256.0f, 0.0f, 1.0f }; D3D12_RECT scissorRect = { x * 256, y * 256, (x + 1) * 256, (y + 1) * 256 }; // Set render target and clear color D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr); float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr); // Draw using current viewport and scissor rect commandList->RSSetViewports(1, &viewport); commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect); // Draw code goes here } } ``` 最后,需要将渲染目标的内容拷贝到CPU可访问的纹理中: ``` D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION src(m_RenderTarget.Get(), 0); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION dst(m_StagingTexture.Get(), D3D12CalcSubresource(0, 0, 1)); commandList->CopyTextureRegion(&dst, 0, 0, 0, &src, nullptr); barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); ``` 这样就可以使用DirectX 12渲染超大纹理并进行切割了。
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