d3d12 超大图片渲染纹理分割实现代码
时间: 2024-03-15 11:45:40 浏览: 140
如果您选择使用纹理分割的方法来渲染超大纹理图片,以下是一些可能的代码实现:
1. 首先,需要将超大的纹理图像分割成多个小的纹理图像。可以使用一些图像处理工具,例如 Photoshop 或者 GIMP 等,手动将图像分割成多个小的纹理图像,或者编写脚本来实现分割。
2. 然后,需要创建多个对应的纹理资源。可以使用 DirectX Tool Kit 或者其他的图形库来创建纹理资源,具体实现方法可以参考相关文档或者样例代码。
3. 在渲染时,需要将多个小的纹理图像拼接起来。可以使用 Direct3D 12 的视口和裁剪功能来实现。具体实现方法如下:
a. 在渲染前,设置多个视口,每个视口对应一个小的纹理图像。
b. 在渲染前,设置多个裁剪矩形,每个裁剪矩形对应一个小的纹理图像。
c. 在渲染时,使用多个 Draw Call,每个 Draw Call 对应一个小的纹理图像,将它们拼接起来。
以下是一个简单的示例代码,用于拼接两个小的纹理图像:
```cpp
// 设置视口和裁剪矩形
CD3DX12_VIEWPORT viewport1(0.0f, 0.0f, 256.0f, 256.0f);
CD3DX12_VIEWPORT viewport2(256.0f, 0.0f, 256.0f, 256.0f);
D3D12_RECT scissorRect1 = { 0, 0, 256, 256 };
D3D12_RECT scissorRect2 = { 256, 0, 512, 256 };
// 设置渲染目标和纹理资源
ID3D12Resource* renderTarget;
ID3D12Resource* texture1;
ID3D12Resource* texture2;
// 绑定纹理资源到渲染目标
commandList->OMSetRenderTargets(1, &renderTarget->GetCPUHandle(), FALSE, nullptr);
// 设置视口和裁剪矩形
commandList->RSSetViewports(1, &viewport1);
commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect1);
// 绑定第一个纹理资源
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, texture1->GetGPUHandle());
// 绘制第一个小的纹理图像
commandList->DrawIndexedInstanced(...);
// 设置视口和裁剪矩形
commandList->RSSetViewports(1, &viewport2);
commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect2);
// 绑定第二个纹理资源
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, texture2->GetGPUHandle());
// 绘制第二个小的纹理图像
commandList->DrawIndexedInstanced(...);
```
以上是一个简单的纹理分割实现代码示例,具体实现方法需要根据您的需求和场景来进行选择和修改。
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