d3d12 超大图片渲染纹理分割实现代码

时间: 2024-03-15 10:45:40 浏览: 15
如果您选择使用纹理分割的方法来渲染超大纹理图片,以下是一些可能的代码实现: 1. 首先,需要将超大的纹理图像分割成多个小的纹理图像。可以使用一些图像处理工具,例如 Photoshop 或者 GIMP 等,手动将图像分割成多个小的纹理图像,或者编写脚本来实现分割。 2. 然后,需要创建多个对应的纹理资源。可以使用 DirectX Tool Kit 或者其他的图形库来创建纹理资源,具体实现方法可以参考相关文档或者样例代码。 3. 在渲染时,需要将多个小的纹理图像拼接起来。可以使用 Direct3D 12 的视口和裁剪功能来实现。具体实现方法如下: a. 在渲染前,设置多个视口,每个视口对应一个小的纹理图像。 b. 在渲染前,设置多个裁剪矩形,每个裁剪矩形对应一个小的纹理图像。 c. 在渲染时,使用多个 Draw Call,每个 Draw Call 对应一个小的纹理图像,将它们拼接起来。 以下是一个简单的示例代码,用于拼接两个小的纹理图像: ```cpp // 设置视口和裁剪矩形 CD3DX12_VIEWPORT viewport1(0.0f, 0.0f, 256.0f, 256.0f); CD3DX12_VIEWPORT viewport2(256.0f, 0.0f, 256.0f, 256.0f); D3D12_RECT scissorRect1 = { 0, 0, 256, 256 }; D3D12_RECT scissorRect2 = { 256, 0, 512, 256 }; // 设置渲染目标和纹理资源 ID3D12Resource* renderTarget; ID3D12Resource* texture1; ID3D12Resource* texture2; // 绑定纹理资源到渲染目标 commandList->OMSetRenderTargets(1, &renderTarget->GetCPUHandle(), FALSE, nullptr); // 设置视口和裁剪矩形 commandList->RSSetViewports(1, &viewport1); commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect1); // 绑定第一个纹理资源 commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, texture1->GetGPUHandle()); // 绘制第一个小的纹理图像 commandList->DrawIndexedInstanced(...); // 设置视口和裁剪矩形 commandList->RSSetViewports(1, &viewport2); commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect2); // 绑定第二个纹理资源 commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, texture2->GetGPUHandle()); // 绘制第二个小的纹理图像 commandList->DrawIndexedInstanced(...); ``` 以上是一个简单的纹理分割实现代码示例,具体实现方法需要根据您的需求和场景来进行选择和修改。

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