d3d12纹理数组渲染超大图片
时间: 2023-08-08 20:08:22 浏览: 156
要渲染超大的图片,可以考虑使用纹理数组技术。纹理数组是多个纹理对象组成的数组,每一个元素都是一个纹理对象,可以进行单独的纹理操作。在D3D12中,可以使用纹理数组来处理大型纹理。
具体的实现步骤如下:
1. 创建纹理数组资源,可以使用D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT堆类型,使用D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET标记创建可渲染的纹理数组。
2. 创建描述符堆,使用D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV类型,为每个纹理数组元素分配一个RTV描述符。
3. 创建渲染目标视图,将纹理数组与描述符堆中的RTV描述符绑定。
4. 在渲染时,使用不同的数组索引来绑定不同的纹理对象,进行渲染操作。
需要注意的是,纹理数组的大小不能超过GPU支持的最大纹理大小,否则会导致渲染失败。同时,纹理数组的创建和操作也需要考虑到内存和性能的限制。
相关问题
d3d12纹理数组渲染超大图片实现代码
以下是一个简单的使用D3D12纹理数组渲染超大图片的示例代码,其中包括了纹理数组资源的创建,描述符堆的创建,渲染目标视图的创建等:
```c++
// 创建纹理数组资源
ID3D12Resource* textureArray = nullptr;
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProp(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
CD3DX12_RESOURCE_DESC texArrayDesc(D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D, 0, width, height, arraySize, 1, format, 1, 0, D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN, D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET);
device->CreateCommittedResource(&heapProp, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &texArrayDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, nullptr, IID_PPV_ARGS(&textureArray));
// 创建描述符堆
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC heapDesc = {};
heapDesc.NumDescriptors = arraySize;
heapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
heapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
device->CreateDescriptorHeap(&heapDesc, IID_PPV_ARGS(&rtvHeap));
// 创建渲染目标视图
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
UINT rtvDescriptorSize = device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
for (UINT i = 0; i < arraySize; i++)
{
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {};
rtvDesc.Format = format;
rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
rtvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = i;
rtvDesc.Texture2DArray.ArraySize = 1;
rtvDesc.Texture2DArray.MipSlice = 0;
rtvDesc.Texture2DArray.PlaneSlice = 0;
device->CreateRenderTargetView(textureArray, &rtvDesc, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, rtvDescriptorSize);
}
// 渲染时绑定纹理数组索引
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, rtvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(index), FALSE, nullptr);
```
需要注意的是,这只是一个简单的示例代码,实际使用时需要根据具体的场景进行修改和调整。同时,纹理数组的创建和操作也需要考虑到内存和性能的限制。
d3d12纹理数组渲染BMP图片代码
以下是一个简单的使用D3D12纹理数组渲染BMP图片的示例代码,其中包括了纹理数组资源的创建、描述符堆的创建、渲染目标视图的创建等:
```c++
// 读取BMP图片
BMPImage bmp;
bmp.ReadFromFile("image.bmp");
// 创建纹理数组资源
ID3D12Resource* textureArray = nullptr;
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProp(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
CD3DX12_RESOURCE_DESC texArrayDesc(D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D, 0, bmp.width, bmp.height, 1, 1, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 1, 0, D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN, D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET);
device->CreateCommittedResource(&heapProp, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &texArrayDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, nullptr, IID_PPV_ARGS(&textureArray));
// 将BMP数据拷贝到纹理数组中
D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureData = {};
textureData.pData = bmp.data;
textureData.RowPitch = bmp.rowPitch;
textureData.SlicePitch = bmp.slicePitch;
UpdateSubresources(commandList, textureArray, textureArrayUpload, 0, 0, 1, &textureData);
// 创建描述符堆
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC heapDesc = {};
heapDesc.NumDescriptors = 1;
heapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
heapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
device->CreateDescriptorHeap(&heapDesc, IID_PPV_ARGS(&rtvHeap));
// 创建渲染目标视图
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {};
rtvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
rtvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
rtvDesc.Texture2DArray.ArraySize = 1;
rtvDesc.Texture2DArray.MipSlice = 0;
rtvDesc.Texture2DArray.PlaneSlice = 0;
device->CreateRenderTargetView(textureArray, &rtvDesc, rtvHandle);
// 渲染时绑定纹理数组索引
commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, rtvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(0), FALSE, nullptr);
```
需要注意的是,这只是一个简单的示例代码,实际使用时需要根据具体的场景进行修改和调整。同时,纹理数组的创建和操作也需要考虑到内存和性能的限制。
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