d3d12龙书pdf
时间: 2023-12-19 09:02:08 浏览: 437
"d3d12龙书pdf"指的是《DirectX 12编程指南》这本书的PDF版本。DirectX 12是一种用于图形和计算编程的应用程序接口,而这本书是关于学习和使用DirectX 12的重要参考资料。
这本书的全称是《DirectX 12编程指南:深入理解Direct3D 12》,是由Allen Sherrod和Wolfgang Engel等人共同编写的。它详细介绍了DirectX 12的基本概念、特性和编程技术,帮助读者深入理解和掌握Direct3D 12的使用。
阅读这本书有助于开发者深入理解DirectX 12的底层原理和优化技巧。它详细讲解了渲染和计算的编程模型、着色器编程、GPU调度和并发、内存管理、资源管理等重要主题。
这本书的PDF版本则提供了便捷的电子阅读方式,读者可以在电脑、平板或手机上随时随地查阅。PDF格式的书籍可以方便地进行搜索和书签管理,还可以进行文字批注和高亮标记,方便读者进行学习和复习。
总而言之,d3d12龙书pdf是一本关于DirectX 12编程的重要参考资料,对于想要深入了解和运用DirectX 12的开发者来说,它是一本值得阅读的书籍。无论是初学者还是有一定经验的开发者,阅读这本书都能帮助他们更好地理解和应用DirectX 12的技术。
相关问题
d3d12超大图片渲染
在DirectX 12中渲染超大纹理需要采用纹理切割的技术,将大纹理切分成多个小纹理进行渲染。具体步骤如下:
1. 创建一个用于渲染的纹理对象,可以使用如下代码:
```
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
D3D12_RESOURCE_DESC resDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(format, width, height, 1, mipLevels);
resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET;
resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS;
ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
&heapProps,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&resDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&m_RenderTarget)));
```
其中,format为纹理格式,width和height为纹理大小,mipLevels为mipmap级数。
2. 创建一个渲染目标视图和一个无序访问视图,用于后续的渲染和数据拷贝操作。可以使用如下代码:
```
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {};
rtvDesc.Format = format;
rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize);
device->CreateRenderTargetView(m_RenderTarget.Get(), &rtvDesc, rtvHandle);
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {};
uavDesc.Format = format;
uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D;
uavDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_UAVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_UAVDescriptorSize);
device->CreateUnorderedAccessView(m_RenderTarget.Get(), nullptr, &uavDesc, uavHandle);
```
其中,m_RTVDescriptorHeap和m_UAVDescriptorHeap为渲染目标视图和无序访问视图的描述符堆。
3. 将大纹理切割成多个小纹理,每个小纹理大小为256x256,循环遍历每个小纹理进行渲染。可以使用如下代码:
```
const int nTilesX = (width + 255) / 256;
const int nTilesY = (height + 255) / 256;
for (int y = 0; y < nTilesY; ++y)
{
for (int x = 0; x < nTilesX; ++x)
{
// Set viewport and scissor rect for current tile
D3D12_VIEWPORT viewport = { x * 256.0f, y * 256.0f, 256.0f, 256.0f, 0.0f, 1.0f };
D3D12_RECT scissorRect = { x * 256, y * 256, (x + 1) * 256, (y + 1) * 256 };
// Set render target and clear color
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize);
device->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
// Draw using current viewport and scissor rect
commandList->RSSetViewports(1, &viewport);
commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect);
// Draw code goes here
}
}
```
其中,m_frameIndex为当前帧的索引,commandList为渲染命令列表,需要在每个小纹理的渲染之前将渲染目标视图和清除颜色设置为当前纹理对应的视图和颜色。
4. 将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,可以使用如下代码:
```
D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE);
commandList->ResourceBarrier(1, &barrier);
CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION src(m_RenderTarget.Get(), 0);
CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION dst(m_StagingTexture.Get(), D3D12CalcSubresource(0, 0, 1));
commandList->CopyTextureRegion(&dst, 0, 0, 0, &src, nullptr);
barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET);
commandList->ResourceBarrier(1, &barrier);
```
其中,m_StagingTexture为CPU可访问的纹理,需要将渲染目标从渲染状态转换为拷贝状态,然后使用CopyTextureRegion函数将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,最后再将渲染目标从拷贝状态转换为渲染状态。
通过以上步骤,就可以在DirectX 12中渲染超大纹理了。需要注意的是,纹理切割的大小和数量需要根据实际场景进行调整,以确保渲染效果和性能的平衡。
d3d12 怎么调用?
调用 DirectX 12 中的 Direct3D 12 API 可以在程序中通过以下步骤来实现:
1. 包含头文件:#include <d3d12.h>
2. 创建设备(D3D12CreateDevice):使用该函数创建一个 ID3D12Device 类型的对象,该对象表示 Direct3D 12 的设备。
3. 创建命令队列(ID3D12CommandQueue):使用 ID3D12Device 创建一个命令队列对象,该对象是用来管理 GPU 执行命令列表的。
4. 创建交换链(IDXGISwapChain3):使用 ID3D12Device 创建一个交换链对象,该对象用于将渲染到的图片呈现到屏幕上,交换链还会自动处理缓冲区的大小和数量,以便适应不同的屏幕分辨率。
5. 创建命令分配器(ID3D12CommandAllocator):使用 ID3D12Device 创建一个命令分配器对象,该对象用于分配 GPU 用于执行命令的内存。
6. 创建命令列表(ID3D12GraphicsCommandList):使用 ID3D12Device 创建一个命令列表对象,该对象用于存储 GPU 要执行的所有命令。
7. 创建渲染目标视图(RTV):使用交换链对象创建 N 个 RTV,每个 RTV 对象都代表交换链中的一个后台缓冲区,该对象用于向 D3D12 中的资源绑定。
8. 编写渲染逻辑:使用命令列表对象执行 GPU 命令,如将顶点数据拷贝到 GPU 内存中,将着色器绑定到管道状态对象中等。
9. 命令列表执行(ExecuteCommandLists):将命令列表提交到命令队列中以被 GPU 执行。
10. 呈现呈现缓冲区(Present):使用交换链对象在屏幕上呈现渲染到的图像。
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