opengl与egl对比
时间: 2023-12-20 22:06:08 浏览: 31
OpenGL和EGL都是图形库,但它们的用途不同。
OpenGL是一种跨平台的图形库,用于创建3D图形和图像处理的应用程序。它提供了一个图形渲染管线,可以在各种平台上渲染2D和3D图形。
EGL是一个用于管理OpenGL等底层图形API的接口,它提供了一个在不同图形系统之间选择和切换的标准化方法。EGL提供了一种标准化的方法来管理与OpenGL的交互,它允许OpenGL ES的实现与底层的窗口系统交互。
简单来说,OpenGL是一个图形库,而EGL是一个用于管理OpenGL等底层图形API的接口。它们的主要区别在于它们的用途和应用范围。
相关问题
opengl+egl 裁剪圆角实例
要在 OpenGL 中实现圆角裁剪,可以使用 EglImageSurface 和带有 alpha 通道的纹理。以下是一个简单的实现示例:
1. 创建一个带有 alpha 通道的纹理
```c++
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// 创建纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// 绑定到帧缓冲区
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
```
2. 使用 EglImageSurface 将纹理绑定到 EGL 上下文
```c++
EGLImageKHR eglImage = eglCreateImageKHR(eglDisplay, EGL_NO_CONTEXT, EGL_NATIVE_PIXMAP_KHR, (EGLClientBuffer)textureID, nullptr);
EglImageSurface eglImageSurface(eglDisplay, eglConfig, eglImage, width, height);
eglImageSurface.makeCurrent();
```
3. 渲染带有 alpha 通道的纹理
```c++
// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// 渲染带有 alpha 通道的纹理
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_BLEND);
```
4. 在着色器中实现圆角裁剪
```c++
// 顶点着色器
static const char* vertexShader =
"attribute vec4 position;\n"
"attribute vec2 texCoord;\n"
"varying vec2 v_texCoord;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = position;\n"
" v_texCoord = texCoord;\n"
"}\n";
// 片段着色器
static const char* fragmentShader =
"precision highp float;\n"
"uniform sampler2D texture;\n"
"varying vec2 v_texCoord;\n"
"uniform float radius;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" vec4 color = texture2D(texture, v_texCoord);\n"
" vec2 texSize = vec2(textureSize(texture, 0));\n"
" vec2 texCoord = v_texCoord * texSize;\n"
" vec2 center = vec2(texSize.x / 2.0, texSize.y / 2.0);\n"
" float dist = length(texCoord - center);\n"
" if (dist > radius)\n"
" {\n"
" discard;\n"
" }\n"
" gl_FragColor = color;\n"
"}\n";
```
在片段着色器中,使用圆形裁剪的半径将距离中心点距离大于半径的片段丢弃。这样就可以实现圆角裁剪效果。
5. 最后,渲染圆角纹理
```c++
// 设置圆角半径
float radius = 50.0f;
GLint radiusLoc = glGetUniformLocation(program, "radius");
glUniform1f(radiusLoc, radius);
// 渲染圆角纹理
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
```
这样就可以实现 OpenGL 中的圆角裁剪效果了。
EGL创建OpenGL环境
要创建一个OpenGL环境,你可以使用EGL(Embedded System Graphics Library)来实现。EGL是一个跨平台的图形库,用于管理图形显示和渲染的接口。
下面是使用EGL创建OpenGL环境的一般步骤:
1. 初始化EGL库:首先,你需要初始化EGL库。这可以通过调用`eglGetDisplay`函数来完成,该函数返回一个指向EGL显示的句柄。
2. 选择配置:在创建OpenGL环境之前,你需要选择一个合适的配置。配置定义了OpenGL的特性和渲染属性。你可以使用`eglChooseConfig`函数来选择一个合适的配置。
3. 创建上下文:一旦选择了配置,你可以使用`eglCreateContext`函数创建一个OpenGL上下文。上下文包含了所有OpenGL状态和对象。
4. 绑定上下文:在进行任何OpenGL操作之前,你需要将上下文绑定到当前线程。这可以通过调用`eglMakeCurrent`函数来完成。
5. 渲染:现在,你已经准备好在OpenGL环境中进行渲染了。你可以使用OpenGL的API函数来绘制图形、加载纹理等。
6. 交换缓冲区:当你完成渲染时,调用`eglSwapBuffers`函数将渲染的结果显示在屏幕上。
7. 清理资源:当你不再需要OpenGL环境时,记得释放所有资源。可以使用`eglDestroyContext`函数来销毁上下文。
这只是一个简单的示例,实际上在创建和使用OpenGL环境时可能涉及到更多的细节和设置。你可以参考EGL和OpenGL的文档来了解更多详细信息。