private void loadModels() { GameObject[] modelsArr = Resources.LoadAll<GameObject>(m_ModelsPath); for(int i=0;i< modelsArr.Length;i++) { if (m_DicAllModels.ContainsKey(modelsArr[i].name)) continue; m_DicAllModels.Add(modelsArr[i].name, modelsArr[i]); } }
时间: 2023-07-15 22:10:12 浏览: 139
这是一个 C# 代码片段,用于加载 Unity3D 游戏引擎中的模型资源。首先,使用 Resources.LoadAll 方法从指定路径加载所有的 GameObject(游戏对象)资源。然后,使用一个循环遍历加载的资源数组,如果字典中已经包含了该资源,则跳过;否则将该资源添加到字典中,以资源的名称作为键,以 GameObject 对象作为值。这样,我们就可以通过名称来查找和访问已加载的模型资源了。
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private void createPreviewItem() { Texture2D[] texturesArr = Resources.LoadAll<Texture2D>(m_PreviewPath); for (int i = 0; i < texturesArr.Length; i++) { GameObject item = Instantiate(m_PreviewPrefab, m_PreviewParent); item.name = texturesArr[i].name; item.SetActive(true); item.GetComponent<RawImage>().texture = texturesArr[i]; Button button = item.GetComponent<Button>(); if (button == null) button = item.AddComponent<Button>(); button.onClick.AddListener(() => { selectedModels(item.name); }); } }
这段代码是用于创建预览项的,它首先使用`Resources.LoadAll`方法加载指定路径下的所有纹理文件,并将它们存储为一个`Texture2D`类型的数组。然后,它使用`Instantiate`方法在场景中创建一个`m_PreviewPrefab`游戏对象的实例,并将其设置为激活状态。接着,它将当前纹理文件的名称作为实例对象的名称,并将纹理文件设置为实例对象的`RawImage`组件的纹理属性。最后,它添加了一个按钮组件到实例对象上,并为该按钮组件添加了一个名为`selectedModels`的点击事件监听器。点击该按钮时,将调用`selectedModels`方法并将当前实例对象的名称作为参数传递给该方法。
这段代码是什么意思 void Start() { GameObject obj = gameObject.GetComponent<GameObject>(); // 获取父对象 Transform parent = obj.transform; // 遍历父对象的所有子对象 foreach (Transform child in parent) { // 添加 MeshCollider 组件 MeshCollider meshCollider = child.gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); // 打勾触发器 meshCollider.convex = true; meshCollider.isTrigger = true; } }
这段代码的作用是在一个游戏对象的所有子对象上添加MeshCollider组件,并打开触发器开关,让这些物体成为可触发的物体。具体来说,它首先获取当前脚本所在的游戏对象,然后获取该游戏对象的Transform组件,遍历其所有子对象,并为每个子对象添加MeshCollider组件,并将convex和isTrigger属性设置为true。这段代码一般用于制作碰撞检测或触发器检测的物体。
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