private void loadModels() { GameObject[] modelsArr = Resources.LoadAll<GameObject>(m_ModelsPath); for(int i=0;i< modelsArr.Length;i++) { if (m_DicAllModels.ContainsKey(modelsArr[i].name)) continue; m_DicAllModels.Add(modelsArr[i].name, modelsArr[i]); } }

时间: 2023-07-15 17:10:12 浏览: 40
这是一个 C# 代码片段,用于加载 Unity3D 游戏引擎中的模型资源。首先,使用 Resources.LoadAll 方法从指定路径加载所有的 GameObject(游戏对象)资源。然后,使用一个循环遍历加载的资源数组,如果字典中已经包含了该资源,则跳过;否则将该资源添加到字典中,以资源的名称作为键,以 GameObject 对象作为值。这样,我们就可以通过名称来查找和访问已加载的模型资源了。
相关问题

private void createPreviewItem() { Texture2D[] texturesArr = Resources.LoadAll<Texture2D>(m_PreviewPath); for (int i = 0; i < texturesArr.Length; i++) { GameObject item = Instantiate(m_PreviewPrefab, m_PreviewParent); item.name = texturesArr[i].name; item.SetActive(true); item.GetComponent<RawImage>().texture = texturesArr[i]; Button button = item.GetComponent<Button>(); if (button == null) button = item.AddComponent<Button>(); button.onClick.AddListener(() => { selectedModels(item.name); }); } }

这段代码是用于创建预览项的,它首先使用`Resources.LoadAll`方法加载指定路径下的所有纹理文件,并将它们存储为一个`Texture2D`类型的数组。然后,它使用`Instantiate`方法在场景中创建一个`m_PreviewPrefab`游戏对象的实例,并将其设置为激活状态。接着,它将当前纹理文件的名称作为实例对象的名称,并将纹理文件设置为实例对象的`RawImage`组件的纹理属性。最后,它添加了一个按钮组件到实例对象上,并为该按钮组件添加了一个名为`selectedModels`的点击事件监听器。点击该按钮时,将调用`selectedModels`方法并将当前实例对象的名称作为参数传递给该方法。

GameObject model = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(filePath);可以换一种方法吗

当然可以。AssetDatabase是Unity的一个编辑器类,主要用于在编辑器中加载和管理资源。如果您正在编写自己的Unity编辑器扩展程序,可以使用AssetDatabase类来加载资源。但是,在运行时,您需要使用其他方法来加载资源,例如Resources.Load或AssetBundles。以下是使用Resources.Load加载资源的示例代码: ``` GameObject model = Resources.Load<GameObject>(filePath); ``` 请注意,Resources.Load方法只能加载存储在“Resources”文件夹中的资源。如果您需要加载其他文件夹中的资源,可以使用AssetBundles。

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时脚步声

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