ue4是在哪update全部逻辑的

时间: 2024-03-30 12:37:36 浏览: 14
在Unreal Engine 4中,逻辑更新是通过称为Tick的系统来完成的。Tick是在每个游戏循环中调用的函数,用于更新对象的状态和执行任何必要的逻辑。可以在Actor或Component类中实现Tick函数,以便在每帧调用时更新其状态和逻辑。此外,UE4还提供了许多其他的逻辑更新方式,例如定时器、委托和蓝图事件等,开发者可以根据实际情况选择最适合自己项目的方式。
相关问题

ue4 是在哪执行Tick的

在Unreal Engine 4中,Tick是在每个游戏循环中执行的。具体来说,引擎会在每一帧更新时,以固定的时间间隔(默认是每帧1/60秒)调用每个Actor和Component的Tick函数。这些Actor和Component的Tick函数可以通过覆盖虚函数Tick()来实现。 在Actor中执行Tick函数的方式是覆盖Actor类中的虚函数Tick()。当Actor被创建并添加到场景中时,引擎会自动调用其Tick函数。在Tick函数中,可以实现Actor的逻辑和状态更新。 在Component中执行Tick函数的方式是将Component添加到Actor中,并覆盖Component类中的虚函数TickComponent()。当Actor被创建并添加到场景中时,引擎会自动调用其所有Component的TickComponent函数。在TickComponent函数中,可以实现Component的逻辑和状态更新。 总之,Tick是在每个游戏循环中执行的,可以通过覆盖Actor和Component类中的虚函数Tick()和TickComponent()来实现自定义的逻辑和状态更新。

ue4 是在哪执行Tick 第一行的

在Unreal Engine 4中,Actor和Component的Tick函数的第一行是调用父类的Tick函数,以确保基类的逻辑和状态也能得到更新。具体来说,在Actor和Component的Tick函数中,通常会先调用父类的Tick函数,然后再执行自定义的逻辑和状态更新。这样可以确保基类的逻辑和状态也能得到更新,同时保证自定义的逻辑和状态更新在正确的时机执行。 例如,在Actor的Tick函数中,通常会先调用父类的Tick函数,然后再更新Actor的位置、旋转、动画等状态。在Component的TickComponent函数中,通常也会先调用父类的TickComponent函数,然后再更新Component的状态,例如更新Mesh Component的位置、渲染等。 总之,调用父类的Tick函数是Actor和Component的Tick函数中的第一行,以确保基类的逻辑和状态也能得到更新。

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