ue4 FD3DAdapter 在哪被创建的
时间: 2024-03-30 13:37:31 浏览: 11
在Unreal Engine 4中,FD3DAdapter是用于管理Direct3D 11或12渲染设备的类。FD3DAdapter类是在引擎启动时创建的,并在FD3D11DynamicRHI或FD3D12DynamicRHI中进行初始化。具体来说,FD3D11DynamicRHI或FD3D12DynamicRHI是Unreal Engine 4中分别用于Direct3D 11和Direct3D 12渲染的动态RHI(Render Hardware Interface)实现,它们负责创建、管理和销毁渲染设备,并且在创建时创建FD3DAdapter实例。因此,FD3DAdapter类的创建实际上是由FD3D11DynamicRHI或FD3D12DynamicRHI类完成的。
相关问题
Qt 视频D3D渲染到透明窗口A上,并在窗口A上设置Qlabel
要实现将D3D渲染到透明窗口上并在窗口上设置QLabel,可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个透明窗口A,并设置窗口的透明度为0。
2. 在窗口A上添加一个QLabel,并设置其大小和位置。
3. 创建一个D3D设备,并将其与窗口A关联。
4. 在D3D中创建一个纹理,并将其绑定到窗口A的背景表面上。
5. 在渲染过程中,将D3D渲染到背景表面上,并将其绘制到窗口A上。
下面是示例代码:
```cpp
#include <QtWidgets/QMainWindow>
#include <QLabel>
#include <d3d9.h>
class TransparentWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
TransparentWindow(QWidget *parent = 0);
~TransparentWindow();
private:
QLabel *m_pLabel;
LPDIRECT3D9 m_pD3D;
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice;
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture;
D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dpp;
HWND m_hWnd;
void initD3D(HWND hWnd);
void render();
};
TransparentWindow::TransparentWindow(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
{
setWindowFlags(Qt::FramelessWindowHint | Qt::WindowStaysOnTopHint | Qt::Tool);
setAttribute(Qt::WA_TranslucentBackground);
setAttribute(Qt::WA_NoSystemBackground, true);
setAttribute(Qt::WA_PaintOnScreen, true);
setAttribute(Qt::WA_NativeWindow, true);
m_pLabel = new QLabel(this);
m_pLabel->setGeometry(50, 50, 200, 200);
m_pLabel->setText("Hello, world!");
m_hWnd = (HWND)winId();
initD3D(m_hWnd);
}
TransparentWindow::~TransparentWindow()
{
if (m_pD3D)
m_pD3D->Release();
if (m_pDevice)
m_pDevice->Release();
if (m_pTexture)
m_pTexture->Release();
}
void TransparentWindow::initD3D(HWND hWnd)
{
m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
ZeroMemory(&m_d3dpp, sizeof(m_d3dpp));
m_d3dpp.Windowed = TRUE;
m_d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
m_d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
m_d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
m_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
&m_d3dpp, &m_pDevice);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
m_pDevice->CreateTexture(200, 200, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pTexture, NULL);
LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface;
m_pTexture->GetSurfaceLevel(0, &pSurface);
m_pDevice->SetRenderTarget(0, pSurface);
pSurface->Release();
}
void TransparentWindow::render()
{
m_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0);
m_pDevice->BeginScene();
// TODO: 在这里进行 D3D 渲染
m_pDevice->EndScene();
LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface;
m_pTexture->GetSurfaceLevel(0, &pSurface);
m_pDevice->GetRenderTargetData(pSurface, pSurface);
m_pDevice->SetRenderTarget(0, pSurface);
pSurface->Release();
m_pDevice->StretchRect(pSurface, NULL, m_d3dpp.BackBuffer, NULL, D3DTEXF_NONE);
m_pDevice->Present(NULL, NULL, m_hWnd, NULL);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
TransparentWindow w;
w.show();
return a.exec();
}
```
在这个示例中,我们使用了Qt的QMainWindow作为透明窗口,并在窗口上添加了一个QLabel。在initD3D函数中,我们创建了一个D3D设备,并将其与窗口A的背景表面关联起来。在render函数中,我们进行D3D渲染,并将渲染结果绘制到窗口A上。注意,在渲染完成后,我们需要将背景表面的内容拷贝到纹理中,并将纹理绘制到窗口上。
火山pc 怎么写d3d绘制
首先,你需要在你的项目中包含以下头文件:
```
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
```
然后,创建一个 Direct3D 接口对象:
```
LPDIRECT3D9 d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
```
接下来,创建一个 Direct3D 设备:
```
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;
d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &d3ddev);
```
在这里,`hwnd` 是窗口句柄,`d3dpp` 是一个 `D3DPRESENT_PARAMETERS` 结构体,它包含了一些设备的参数,比如屏幕大小、刷新率等等。
现在,你可以开始绘制了。首先,清除屏幕:
```
d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);
```
这会将屏幕清除为蓝色。现在,开始渲染:
```
d3ddev->BeginScene();
// 绘制代码在这里
d3ddev->EndScene();
```
在 `BeginScene()` 和 `EndScene()` 之间的代码就是你的绘制代码了。比如,你可以创建一个三角形:
```
struct Vertex {
FLOAT x, y, z;
DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)
Vertex vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0) },
{ 250.0f, 250.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0) },
{ 50.0f, 250.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255) },
};
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 buffer;
d3ddev->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(Vertex),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &buffer, NULL);
VOID* pVertices;
buffer->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0);
memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices));
buffer->Unlock();
d3ddev->SetStreamSource(0, buffer, 0, sizeof(Vertex));
d3ddev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
```
这会在屏幕上绘制一个彩色的三角形。
最后,别忘了在程序结束时释放 Direct3D 设备和接口对象:
```
d3ddev->Release();
d3d->Release();
```
这就是在火山PC上使用D3D绘制的基本流程。当然,这只是一个简单的例子,你可以通过学习更多的Direct3D相关知识,来实现更复杂的图形效果。