ue4 FD3DAdapter 在哪被创建的

时间: 2024-03-30 13:37:31 浏览: 11
在Unreal Engine 4中,FD3DAdapter是用于管理Direct3D 11或12渲染设备的类。FD3DAdapter类是在引擎启动时创建的,并在FD3D11DynamicRHI或FD3D12DynamicRHI中进行初始化。具体来说,FD3D11DynamicRHI或FD3D12DynamicRHI是Unreal Engine 4中分别用于Direct3D 11和Direct3D 12渲染的动态RHI(Render Hardware Interface)实现,它们负责创建、管理和销毁渲染设备,并且在创建时创建FD3DAdapter实例。因此,FD3DAdapter类的创建实际上是由FD3D11DynamicRHI或FD3D12DynamicRHI类完成的。
相关问题

Qt 视频D3D渲染到透明窗口A上,并在窗口A上设置Qlabel

要实现将D3D渲染到透明窗口上并在窗口上设置QLabel,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个透明窗口A,并设置窗口的透明度为0。 2. 在窗口A上添加一个QLabel,并设置其大小和位置。 3. 创建一个D3D设备,并将其与窗口A关联。 4. 在D3D中创建一个纹理,并将其绑定到窗口A的背景表面上。 5. 在渲染过程中,将D3D渲染到背景表面上,并将其绘制到窗口A上。 下面是示例代码: ```cpp #include <QtWidgets/QMainWindow> #include <QLabel> #include <d3d9.h> class TransparentWindow : public QMainWindow { Q_OBJECT public: TransparentWindow(QWidget *parent = 0); ~TransparentWindow(); private: QLabel *m_pLabel; LPDIRECT3D9 m_pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture; D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dpp; HWND m_hWnd; void initD3D(HWND hWnd); void render(); }; TransparentWindow::TransparentWindow(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) { setWindowFlags(Qt::FramelessWindowHint | Qt::WindowStaysOnTopHint | Qt::Tool); setAttribute(Qt::WA_TranslucentBackground); setAttribute(Qt::WA_NoSystemBackground, true); setAttribute(Qt::WA_PaintOnScreen, true); setAttribute(Qt::WA_NativeWindow, true); m_pLabel = new QLabel(this); m_pLabel->setGeometry(50, 50, 200, 200); m_pLabel->setText("Hello, world!"); m_hWnd = (HWND)winId(); initD3D(m_hWnd); } TransparentWindow::~TransparentWindow() { if (m_pD3D) m_pD3D->Release(); if (m_pDevice) m_pDevice->Release(); if (m_pTexture) m_pTexture->Release(); } void TransparentWindow::initD3D(HWND hWnd) { m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); ZeroMemory(&m_d3dpp, sizeof(m_d3dpp)); m_d3dpp.Windowed = TRUE; m_d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; m_d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; m_d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; m_d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; m_d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; m_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &m_d3dpp, &m_pDevice); m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); m_pDevice->CreateTexture(200, 200, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pTexture, NULL); LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface; m_pTexture->GetSurfaceLevel(0, &pSurface); m_pDevice->SetRenderTarget(0, pSurface); pSurface->Release(); } void TransparentWindow::render() { m_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0); m_pDevice->BeginScene(); // TODO: 在这里进行 D3D 渲染 m_pDevice->EndScene(); LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface; m_pTexture->GetSurfaceLevel(0, &pSurface); m_pDevice->GetRenderTargetData(pSurface, pSurface); m_pDevice->SetRenderTarget(0, pSurface); pSurface->Release(); m_pDevice->StretchRect(pSurface, NULL, m_d3dpp.BackBuffer, NULL, D3DTEXF_NONE); m_pDevice->Present(NULL, NULL, m_hWnd, NULL); } int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); TransparentWindow w; w.show(); return a.exec(); } ``` 在这个示例中,我们使用了Qt的QMainWindow作为透明窗口,并在窗口上添加了一个QLabel。在initD3D函数中,我们创建了一个D3D设备,并将其与窗口A的背景表面关联起来。在render函数中,我们进行D3D渲染,并将渲染结果绘制到窗口A上。注意,在渲染完成后,我们需要将背景表面的内容拷贝到纹理中,并将纹理绘制到窗口上。

火山pc 怎么写d3d绘制

首先,你需要在你的项目中包含以下头文件: ``` #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> ``` 然后,创建一个 Direct3D 接口对象: ``` LPDIRECT3D9 d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); ``` 接下来,创建一个 Direct3D 设备: ``` LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev; d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev); ``` 在这里,`hwnd` 是窗口句柄,`d3dpp` 是一个 `D3DPRESENT_PARAMETERS` 结构体,它包含了一些设备的参数,比如屏幕大小、刷新率等等。 现在,你可以开始绘制了。首先,清除屏幕: ``` d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0); ``` 这会将屏幕清除为蓝色。现在,开始渲染: ``` d3ddev->BeginScene(); // 绘制代码在这里 d3ddev->EndScene(); ``` 在 `BeginScene()` 和 `EndScene()` 之间的代码就是你的绘制代码了。比如,你可以创建一个三角形: ``` struct Vertex { FLOAT x, y, z; DWORD color; }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) Vertex vertices[] = { { 150.0f, 50.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0) }, { 250.0f, 250.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0) }, { 50.0f, 250.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255) }, }; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 buffer; d3ddev->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(Vertex), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &buffer, NULL); VOID* pVertices; buffer->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0); memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices)); buffer->Unlock(); d3ddev->SetStreamSource(0, buffer, 0, sizeof(Vertex)); d3ddev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); ``` 这会在屏幕上绘制一个彩色的三角形。 最后,别忘了在程序结束时释放 Direct3D 设备和接口对象: ``` d3ddev->Release(); d3d->Release(); ``` 这就是在火山PC上使用D3D绘制的基本流程。当然,这只是一个简单的例子,你可以通过学习更多的Direct3D相关知识,来实现更复杂的图形效果。

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